Интервью

Обзор игр на приставки и на PC, мировые и отечественые. Обсуждение старых и новых игр, а также прохождения, патчи, трейнеры, и чит-коды!

Модератор: nightAngel

Интервью

Сообщение ~Gorillaz~ » Чт апр 27, 2006 7:03 am

Jagged Alliance 3D. Скоро мы увидим нечто

Со времени выхода оригинального хита Jagged Alliance прошло уже десять лет, однако уникальная концепция этой игры жива до сих пор. И в этом нет ничего удивительного: затягивающий геймплей, мощные возможности для тактических приёмов и интересный сюжет. Всё это предопределило появление сиквела. И даже теперь, когда канадская Sir-tech канула в века, обладатель лицензии на мир Jagged Alliance фирма Strategy First передала разработку в руки известной российской студии MiST land - South. Что теперь? Теперь до выхода второго по счёту продолжения (если считать адд-он к первой части "Deadly Games", адд-он ко второй "Unfinished Businesses" и "Wildfire", то Jagged Alliance 3D можно считать уже шестой частью – прим. заумного автора) остались считанные месяцы. Что нам принесёт этот богатый на приключения, но опасный мир наёмников? Об этом я постарался узнать у разработчиков. На вопросы отвечает Макс Тумин, геймдизанер игры.

OGL: Здравствуйте. Расскажите, как так получилось, что именно вам досталась разработка продолжения легендарной JA? Вы сразу же приняли предложение Strategy First возглавить разработку? И теперь, когда работы над игрой в самом разгаре, как считаете, правильно ли вы рассчитали силы, смогли ли достичь желаемого в полном объеме или от чего-то пришлось отказаться?

Привет!

Все очень просто, Strategy First решили, что именно мы этого достойны. А мы очень гордимся тем, что получили возможность вернуть к жизни не игру, но легенду. А в остальном… тактические игры – наша специализация. И когда SFI решило передать права на разработку JA в Россию – выбор был сделан в нашу пользу. Но мы не сразу согласились, сначала мы оценили свои возможности. И не просчитались, по крайней мере, в них, достигли практически всего, что требовало от нас SFI – остального достигаем в настоящий момент.




OGL: Сколько же человек сейчас трудятся над JA, и на каком этапе работа, что осталось сделать?

Непосредственно над игрой на данный момент трудятся 5 человек (не считая тех, кто привлекается временно), весь графический контент уже готов, записана музыка. Сейчас идет работа в основном над сюжетным контентом, интерфейсом и AI.

OGL: Jagged Alliance так и останется Jagged Alliance, или он станет чем-то более хардкорным, как, например, "Альфа"? Какие изменения в игровой баланс планируется ввести, особенно с учётом того, что будет использоваться 3D движок – ведь это существенно расширит и без того богатый простор для тактики.

JA останется JA. Наверное, это лучшее, что могло быть. Никаких изменений в баланс внесено не будет. Все те новые тактические возможности, связанные с 3D, будут доступны не только игроку, но и AI.

OGL: Уверен, что Вы стремитесь, как можно точнее воспроизвести дух второй части JA, её живой мир, ощущение присутствия, которое создавалось благодаря сюжетным поворотам, неожиданными сообщениями, приходящими на ноутбук, множеством NPC и т.п. Что Вы делаете, чтобы этот самый мир по-прежнему чувствовался игроками?

Мы решаем эту задачу теми же способами, что и в оригинальной игре: электронная почта, различные сайты, общение с NPC (причем у нас оно шире и богаче чем в оригинале, так как в нашей системе диалогов можно выбирать конкретные варианты ответов), а продуманный сюжет захватит вас в свои сети с самого начала игры.





OGL: Мы имеем дело всё с той же A.M.I.P., и имеем возможность создать своего бойца? Прибавилось ли число наёмников, и добавились ли базовые и дополнительные скиллы в их профили? Будут ли применяться новые виды вооружения?

Есть A.I.M. и I.M.P. первый поставляет нам отборных наемников, второй дает возможность создать свое Альтер эго. Число наемников изменилось, осталось 30 самых лучших бойцов (по мнению SFI). Никаких новых "скиллов" не добавлялось. А вот новых видов вооружения просто "завались" - более 100 образцов лишь огнестрельного оружия, от пистолетов до гранатометов многократного использования. Будет и экзотика - всякие экспериментальные образцы типа XM-8 и образцы, произведенные в самой Африке (ЮАР) и некоторых других странах южного полушария.

Примечание автора: A.M.I.P. – это вероятно объединение двух организаций… прошу прощение за невнимательность.

OGL: Пришлось ли вам переработать арсенал бойцов? Технические характеристики для оружия Вы создавали специально для JA, или использовали уже готовые из других ваших игр? Поделитесь, насколько реально будут себя вести "стволы"? Не будет ли таких ситуаций, которыми нас «баловал» JA2, когда боец промахивается с расстояния в два шага?

Часть оружия была взята из "Альфы: Антитеррор" - это, в первую очередь, российские образцы, остальное было создано специально для JA3D (и даже потом некоторые образцы были вставлены в "Мужскую работу"). Что касается баллистики и взаимодействия пуль с окружающей средой – то все будет очень реалистично - это и снижение траектории пули (вследствие потери скорости за счет сопротивления воздуха и действия гравитации), и рикошеты, и пробитие материалов. Что же касается параметров оружия – то тут все будет, как в оригинальной JA. Ситуаций, когда боец промахивается в упор – не будет.

OGL: А где на сей раз, будет проходить действие игры? Каков размер нашей новой "страны"? Мы так же сможем свободно перемещаться между секторами, на время позабыв про какой-то там сюжет, или на сей раз сюжетная нить будет держать игрока в ежовых рукавицах?

Действие игры будет проходить в одной маленькой стране на западном побережье Африки. Страна вымышленная, тем не менее, «срисованная» с реальных прототипов. Свободного перемещения по стране не будет – игра помиссионная – всего 21 миссия. Однако обязательных миссий будет около 5. Так что рукавицы не такие уж и ежовые. Однако выполнение необязательных миссий облегчит (а иногда и осложнит) прохождение сюжетных.



OGL: О графике. Что это? Новый графический движок, или усовершенствованный от какого-нибудь другой игры? Чем можете похвастаться в отношении его возможностей?

Это усовершенствованный движок "Альфы: Антитеррор". Причем очень сильно усовершенствованный. Вот лишь несколько "фич", к примеру:

- Полностью разрушаемое окружение (кроме ландшафта)
- Пост-эффекты
- Динамические тени с «реальным» освещением – никаких "лайтмапок"
- Рэгдол (обеспеченный физическим движком Meqon)
- Большие уровни (200х200 метров – средний размер)
- Персонажи могут преодолевать различные препятствия самостоятельно: залезать в окна, спрыгивать с уступов, забираться на уступы и объекты, перепрыгивать через заборчики и перелезать через высокие заборы, использовать лестницы.
- Персонажи могут выглядывать/стрелять/кидать гранаты из-за угла.
- Персонажи могут стрейфиться и пятиться.

OGL: Что же, спасибо Вам за ответы. Теперь, Вы можете пожелать нашим читателям чего-нибудь хорошего.

Желаю им интересных игр и побольше.

OGL: Ещё раз спасибо. Ждём результатов вашего труда, и успеха Вам!
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Сб апр 29, 2006 10:39 am

"Лига Героев": играй и общайся (статья)
Мир онлайновых развлечений в нашей стране растет очень высокими темпами. Тем, кто привык расслабляться, находясь во всемирной паутине, предлагаются десятки интернет-развлечений. "Что выбрать?" – вопрос, пожалуй, глубже гамлетовского, если учитывать многочисленные пожелания игроков. Кому-то нужно что-нибудь затягивающее с головой, кому-то – нетребовательное к софту и трафику. OGL предлагает на ваше рассмотрение компромиссный вариант, игру, которая подходит для любой категории человека разумного. Встречайте – "Лига Героев" .

Большинство серьезных multiplayer-only игр являются представителями RPG (MMORPG). "Лига Героев" по всем параметрам относится именно к этому жанру. Создавали ее люди, для которых разработка компьютерных игр работой не являлась. По сути, "Лига Героев" принадлежит перу новичков-энтуазиастов. Сплоченная одной идеей команда сделала отличную ролевую игру. Честь им и хвала. Подробнее о разработчиках и их целях читайте в интервью с руководителями проекта ниже по тексту.

Некоторых игроков отпугивает сложность игр. "Лига Героев", скорее всего, никого не отпугнет. В этом проекте используются самые простые схемы ролевых игр: умение, опыт, боевые и магические характеристики. Они могут показаться даже примитивными, но здесь работает принцип "все гениальное – просто". С первой минуты в "Лиге" мы начинаем набирать опыт, участвуя в поединках. Со временем наши аппетиты растут, но и возможности вместе с ними тоже. Чем выше уровень, тем шире поле действий. Бои и торговля – это лишь малая часть того, чем нам предстоит заниматься. Многочисленные квесты, гильдии, турниры, дуэли – здесь есть все, что присуще крупномасштабным "ролевухам". Ни одну из составляющих "Лиги" нельзя назвать главной, да и само прохождение игры здесь не самоцель. Именно за счет видимой простоты игровых функций достигается сложный эффект непростого мира, в котором мы будем приятно проводить время, общаясь с людьми из разных уголков страны (основной язык в "Лиге Героев" - русский). Собственно, это и есть главная задача игры.

Для того, чтобы понять, в чем все-таки состоит игровой процесс, достаточно взять хотя бы первые шаги в игре. Это будут в основном поединки с такими же новичками. Они построены по чрезвычайно простому принципу "Камень-ножницы-бумага". Только в нашем случае это "Рыцарь-Дракон-Дама". Выбирая на каждый ход одного из своих последователей (именно так кличут здесь членов вашей армии), мы должны уничтожить оппонента, "отнимая" удачным ходом некоторое количество жизни. Какое? Это уже зависит от ваших умений и развития. Повысив свой уровень, мы открываем для себя возможность вступить в некоторые гильдии, торговать, позже – устраивать бои на ставки, участвовать в круговых турнирах и многое другое. Конечно же, не забыт такой важный элемент ролевых игр, как квесты. Многообразие поражает. Новшества становятся доступными постепенно, все больше и больше погружая нас в процесс.

Однако то, что "Лига Героев" очень проста и увлекательна одновременно, это еще половина радости. Тот, кто хочет отдохнуть, к примеру, после работы, может выбрать и другие не менее увлекательные игры. Но не выберет. Ибо "Лига" настолько нетребовательна к игроку, насколько это вообще возможно. Все, что вам понадобится, это браузер да несколько мегабайт интернет-трафика в придачу. Собственно, все. Интерфейс очень понятен и не вызывает сложностей в освоении. Снизу – чат, слева – информация о персонаже, остальное – место событий.

"Лига Героев" - проект не для геймеров, а для простых людей, которые жаждут общения в виртуальном мире. Мир "Лиги" очень глубок, мы живем в нем, получая от этого только положительные эмоции. И практически ничего реального платить за эти радости не надо: "Лига Героев" абсолютна бесплатна. Создатели подарили нам возможность очень приятного времяпрепровождения. Зайдите на www.fantasyland.ru и присоединяйтесь.


Интервью с руководителями

OGL: Расскажите немного о команде, которая создавала Лигу и поддерживает его. Какими проектами занималась компания раньше?

Изначально команда состояла всего из двух человек. Это были Данил "Dinamiy" и Тимур "Argon" Тропин. Именно им пришла в голову удачная идея создать фэнтезийную он-лайн игру, положив в ее основу легкоузнаваемую игру "Камень-Ножницы-Бумага". Разумеется, интерпретировав ее в соответствии с будущим сказочным миром игры.

Сами Данил и Тимур, являясь физиками-биохимиками, на тот момент только начинали осваивать php, и попытка создать игровой проект, по сути, была формой самообучения премудростям программирования. Однако эта форма оказалась настолько увлекательной, что очень быстро увлекла самих создателей, да так, что вот уже несколько лет остается излюбленным хобби.

Поначалу на плечи основоположников легла очень большая работа, причем не только по программированию. При создании игры потребовалась и художественная работа, и литературная и, конечно же, в первую очередь креатив – создание собственно образа мира. Не просто игры, в которую хочется играть, но мира, в котором хочется жить.
Почти сразу же к команде создателей присоединился Дмитрий Durane, который начал заниматься вопросами дизайна и прорисовки локаций, вещей и юнитов, и в том числе и программированием. Он продолжает свою работу и поныне, и во многом благодаря ему игра приобрела эти свежие, яркие краски волшебства.

Позже в работе над игрой участвовали программисты Владимир Kitan Карасев и Алексей Ishamael. И хотя сейчас они официально не входят в число работающих над проектом, но продолжают помогать любимому миру развиваться и становиться лучше.

Вообще, это уникальная особенность игры "Лига Героев" - открытость ее для советов и комментариев игроков, их предложений и участия в творческом процессе. Согласитесь, мало где можно так активно влиять на развитие любимой игры.

И, наконец, завершая представление команды создателей: почти год спустя к ней присоединилась писательница Екатерина Кей, которая взяла на себя переработку уже существующих текстов и написание новых сказок. То есть, фактически, литературную компоненту игры, без которой трудно себе представить фэнтезийный мир.

OGL: Как возникла идея создания?

Ну, исключительно освоение языка php. На самом деле, это, конечно же шутка. В игре вообще очень много юмора, и если говорить о тех же языках, то, например, драконы Лиги (которые являются полноправными жителями мифической страны Ледрак, описываемой в игре) разговаривают не только на человеческом языке, но и на древнем языке драконов "аштеэмель".

Но, возвращаясь к вопросу: с одной стороны, это было естественное увлечение всем волшебным, сказочным. Причем, захотелось не просто читать об этом в книжке, но самостоятельно поучаствовать во всех приключениях, покататься на драконе, заглянуть в колодец судьбы. Сотворить такую сказку, в которой захотелось бы остаться навсегда.
Такая мечта, думается, есть у каждого творческого, да и не только творческого, человека. И всем нам чрезвычайно повезло, что наша мечта воплотилась в жизнь.

OGL: Каковы цели Лиги Героев, ее преимущества перед прочими онлайн-развлечениями?

"Лига Героев" - это ролевая он-лайн игра, которая объединяет людей, ищущих сказочных приключений.

В ней искатель обязательно найдет:

- полноценный фэнтезийный мир с собственной географией и связанной, основанной на игровых событиях историей развития;
- уникальную систему боев, основанную на интуитивно понятной и приятно узнаваемой игре;
- две системы развития персонажа: боевую и экономическую – позволяющие достичь успеха в тех областях, которые наиболее близки игроку;
- множество гильдий, профессий и интересных занятий, квестов, турниров, событий и многое другое – то, что сделает пребывание в этом мире увлекательным и запоминающимся.

Но самое главное – то, что заставляет возвращаться в Лигу Героев снова и снова – это активное общение, приятный отдых и интересный досуг. Это вторая, пусть даже виртуальная, но такая захватывающе полноценная жизнь! Жизнь, в которой можно и нужно быть Героем.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Сб июн 10, 2006 5:08 pm

Хроники Тарра. (интервью)
Жанр космического сима, несмотря на небывалый спрос и, как следствие, большое количество поделок на ниве Elite и Wing commander клонов, так и остался Elite'арным. Мне особенно приятно отметить, что не последнее место в разработке, подчёркиваю, качественных космосимов, занимают именно российские фирмы. Видно сказывается то, что у нас на Родине долгое время космосу отводилось одно из ключевых мест идеологического воспитания.


Интересно, что география создания игр этого жанра охватывает всю Россию: от Новосибирска до Краснодара. С сибиряками мы уже говорили, и не раз (речь идёт об интервью с разработчиками Завтра война и Космические Рейнджеры), а вот с представителями Кубани как-то не доводилось. Давайте исправим это упущение, ведь и они, а именно Quazar Studio, готовят проект: Хроники Тарра: Призраки звезд. Об этой игре специально для OGL нам расскажет руководитель студии, Тимур Лазаренко.



Рад поприветствовать Вас, Тимур. Пришла ли весна в Краснодар, и заглянуло ли тёплое весеннее солнце в ваш офис?

День добрый. Да, у нас тепло и здорово :)



Мне было бы интересно узнать об истории Вашей компании и, если не секрет, сколько сейчас в ней штатных сотрудников.

В 2000 году возникла идея сделать свою версию культовой космической игры Elite - игры, в которой можно было бы летать по галактике, торговать, воевать, оснащать свой корабль. Вот тогда все и началось. Сначала, как и все начинающие разработчики, трудились мы на собственном энтузиазме, составом не более 5-6 человек. Ну а после КРИ 2003, где впервые была представлена Enosta, дела пошли в гору, и на данный момент у нас почти 20 человек.


Вы с самого начала решили, что будете делать космические симуляторы? И почему именно этот жанр: это любовь к космосу, пустая ниша подобных компьютерных игр или просто уверенность, что у вас это получится сделать лучше всего?

Вы трижды угадали! Но больше всего безусловно первое, любовь к Космосу.

(Примечание H.M.ACE: Будем дружить домами!)


В конце 2003 года Вы начали работу над своей первой игрой Enosta: Discovery Beyond и, как стало известно, сейчас работа над ней приостановлена. Однако вы начали работу над новой игрой, я говорю о Хрониках Тарра. Я надеюсь, вы правильно расцените мой вопрос: вы не опасаетесь, что Хроники также не будут завершены? И, раз уж я коснулся такой деликатной темы, то скажите, есть ли надежда, что Enosta всё же выйдет к звёздам?
Смею всех уверить, обе игры, в конечном счете, выйдут и должны понравится игрокам.

Что же, будем надеяться на лучшее. Поэтому давайте поговорим о более оптимистичных вещах. О чём повествуют Хроники?
Военный крейсер "Талестра" - флагман вооруженных сил Альянса - был направлен в отдаленную звездную систему для охраны научной экспедиции, нашедшей город древней расы Оззах. Есть надежда, что эта находка сможет изменить ход войны. Однако внезапное вторжение врага и неудачное стечение обстоятельств выкидывает "Талестру" далеко от материнского мира - в другой рукав галактики, населенный другой древней расой.

Корабль поврежден, гипер-двигатели выведены из строя. Нам предстоит пройти долгий путь домой: через миры, населенные чужими расами, через пустынные, давно вымершие системы и сектора, контролируемые главным врагом миров - воинственной расой "Дэ-хэттэ".

(Примечание H.M.ACE: замашки на Star Track не замечаете?)


Этот сценарий основан на каком-нибудь произведении, киноленте, или целиком является заслугой ваших сценаристов?
Да, это целиком наше детище. И мир, и сценарий, и идеи.

Дни жизни привычной галактики сочтены. Каждый день во тьме аномального катаклизма чернеют, и умираю десятки звезд. Ни одна развитая раса не смогла противостоять мраку, даже объединившись со своими старыми врагами.

Те кто выжил - отчаянно борются за существование среди руин вчерашнего величия. Тысячи транспортов с беженцами идут караванами в окраинные миры, бросая планеты и космические орбитальные станции-города, спасаясь от неизбежной смерти своих родных миров...

Вдобавок к этому на сцену выходит еще одна враждебная раса - Дэ'Хэтэ. Это видоизмененный аномалией древний клан старейшин Меатарров, наследием от которых остался накопленный миллионами лет генетический навык мастерски воевать. Дэ-Хэттэ - смертоносное сочетание различных аномалий, жуткий симбиоз мрака и мертвого война.


Я так понимаю, судя по описаниям, что мир у обеих игр один и тот же. В чём разница между Хрониками и Enosta? То есть, по сути, не является ли новая игра урезанным вариантом первой?
Нет, ведь они совершенно в разных жанрах. Enosta - РПГ, Хроники же - экшн, хотя и разбавленный рпг-шными элементами.


На что будет похож геймплей Хроник: на X3 или Wing commander. Соответственно, чего больше, и на что делается акцент: на торговлю и создание своей империи, или на бои и боевые апгрейды своего летательного аппарата? Что главнее: динамика или тонкий расчёт?
Разумеется, динамика! На то он и экшн!


Если уж заговорили об апгрейдах, то много ли запчастей, и вообще, сколько деталей корабля можно изменить?
Менять можно все, что навешено на наш боевой корабль - крылья, движки, оружие, щиты, броню. Всего предусмотрено порядка 150 предметов для модинга, все очень разнообразные.


А насколько большим будет мир игры? Сколько будет звёздных систем, будут ли это "живые миры", со своими станциями, кораблями? И как будет реализован переход между системами: стандартный принцип "межзвёздных прыжковых ворот"?
Мир Хроник включает 9 планетарных систем. В каждой миссии своя уникальная система, отличающаяся от других колоритным космическим небом. Но главное то, что для каждой миссии подготовлены свои интересные декорации. В начале игры можно будет полетать по городу древних, затем попасть в другой рукав галактики, где полыхает от атак меатаррский город. Летать по давно покинутому городу Оззах, в котором живут лишь автономные механизмы, защищающие останки своих хозяев, а в конце игры сражения будут происходить в гибнущем хуманском форпосте среди обломков и остовов погибших кораблей.

Переход между системами осуществляется с помощью Маяков, оставленных Древними.


Сколько игровых часов по вашим прикидкам будет длиться игра? Чего в ней больше: сюжетных миссий или свободных полётов с целью отыскать себе работу?
Прохождение всей игры займет около 7 часов. Миссий девять, но каждая по времени длится около 35-40 минут - за это время будет выдано около десятка заданий, так малое количество миссий не должно пугать. Сюжет линейный, тесно связанный с миссиями, а потому побочных миссий не будет.


Вообще, если говорить о разнообразии заданий, то, что мы имеем: боевые походы под командованием комэска, или вылеты по принципу "один в поле воин"? Будет ли ведомый?
Игрок - пилот боевой группы истребителей "Омега", в состав которой входят 4 корабля, включая капитана. Напарники управляются исскуственным интеллектом, напрямую игрок ими управлять не может, хотя им можно отдавать групповые команды, такие как помощь, групповая атака цели и др. Напарники уязвимы, могут получать повреждения, гибнуть. В случае гибели одного из пилотов звена игра не заканчивается, но игроку станет туго - количество противников не уменьшается, это означает, что придется сражаться за погибшего товарища. Игра на том и основана - напарники - это твоя поддержка и жизнь, для победы необходимо четкое взаимодействие.

Будут разноплановые миссии - эвакуация людей с погибающих станций; уничтожение орбитальных турелей, охраняющих древний город; прорыв к пусковому кольцу Маяка через ловушки и автоматические охранные системы; совместный бой с древними союзниками; борьба за спасение выживших на уничтоженном форпосте родных миров; сражение с гигантским крейсером в Городе Маяков и другие.


Что же с миром игры мне всё ясно. Спасибо за ваши ответы. Теперь скажите несколько слов о применяемых в игре технологиях. Ваш космос - очень красив. Какие технологии применяются? На каком движке создана игра, и на что он способен?
Спасибо! Движок нашей разработки использует традиционные технологии - все, что вы видите на экране, рисуется без применения модных возможностей вроде post-effects, bump mapping или pixel shaders. Хороший космос - это результат "правильной" настройки контента, который прошел несколько стадий доработки. В ходе этого процесса немало было отброшено, но оставалось только лучшее. Движок "рос" вместе с картинкой, делая возможным передачу того, что мы задумывали. Это огромные пространства вокруг игрока и монументальные детализированные сооружения, которых к тому же немало. Мы постоянно рассматриваем возможность внедрения последних технических достижений - главное, чтобы они действительно гармонично вписались в нашу "картинку" и улучшили ее, а не просто повысили системные требования игры.

Упор при разработке физики полетов был сделан на доступность и понятность космических сражений - как нам кажется, получилось очень эффективно и зрелищно.


На каком этапе сейчас находится игра? В процентном отношении, какой объём работу уже выполнен?
Большая часть работ по проекту уже сделана, сейчас мы добавляем небольшие детали, штрихуем, скоро начнем тестирование, так что следите за новостями.


Что бы Вы порекомендовали купить из "железа" нашим читателям из числа тех, кто заинтересуется Хрониками? Иными словами, какие у неё системные требования?
Красивая графика потребует жертв, так что готовьте сильные машины :)


Ещё раз спасибо за ответы. Теперь вы можете высказать любое пожелание нашим читателям.
И вам спасибо. Чаще смотрите на звезды, ведь все самое интересное у нас еще впереди!

Интервью брал Иван Айриев aka High Mountain ACE. До новых встреч!
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Пн июн 12, 2006 7:23 pm

"Fallen Lords: Другой Мир". Особенности национальной локализации. (интервью)
Тех, кто души не чает в хороших забористых слешерах, уже этим летом ждет сюрприз от компаний GFI и "Руссобит-М" в виде любопытного и во многом уникального экшена "Fallen Lords: Другой Мир".

Помимо динамичных боев и рек крови с островкамиу истерзанной плоти, Fallen Lords предложит нам оригинальную игровую вселенную, коварный AI и неописуемую, отнюдь не романтическую атмосферу жестоких боев в загробном мире. Заинтригованы? Мы тоже! И поэтому поспешили выйти на людей, которые трудятся над локализацией игры и задать им несколько каверзных вопросов.

Добрый день, представьтесь, пожалуйста.

Здравствуйте, меня зовут Максим Сухов, я отвечаю за локализацию игры "Fallen Lords: Другой Мир". Прежде всего хотелось бы представить Вам нашу творческую команду, которая была рада принять непосредственное участие в интервью. Павел Ануфриев - звукоинженер и вдохновитель всего нашего коллектива, Ирина Данчеева - игровой корректор, её умение проследить мысли в излагаемом тексте поражает воображение, Наталья Грехнёва - звукорежиссёр и художник, творческая личность и чуткая натура, способная уловить, понять и правильно передать образ персонажа при его озвучении, Илья Коломейцев - программист, главный человек в коллективе, без которого не обходится ни один этап локализации.

Максим, скажите, напоминает ли геймплей "Fallen Lords: Другой мир" игровой процесс какой-либо игры, локализованной вами ранее?

Орк его знает... пожалуй, он был самым захватывающим из всех наших прежних локализаций. Диалог разных культур и магических цивилизаций, объединённых одним общим игровым пространством. Потребовалось особо бережное и чуткое отношение к замыслу разработчиков. Важно было корректно перенести его на российскую игровую почву. Насколько хорошо всё получилось - судить вам.

Какой с вашей точки зрения момент игры является самым ярким, ключевым?

Самый волнующий момент - это загрузка игры: никогда не знаешь, что будет дальше... Даже страшновато бывает.

Хотя в игре ярких моментов предостаточно, самый запоминающийся, пожалуй, - это финальные сражения потусторонних сил, происходящие на фоне багрового заката Другого мира.. Никакой пощады! Реки крови, горы праха и пепла!..

...Как молнии, блестят мечи,

Идут шеренгой палачи.

Решается судьба миров -

К финальной битве будь готов!

Скажите несколько слов об озвучке Fallen Lords...

Озвучивание провели довольно быстро, сложности были лишь в том, чтобы уложить русские фразы в длину соответствующих испанских, ибо испанцы, как всегда, тараторили со скоростью пулемёта. Уфф!

Трудились над проектом всё тем же составом, что и прежде - той же дружной сплочённой командой.

Есть ли какие-то интересные (прикольные, смешные) моменты в оригинальной версии озвучки? Если есть, то какие?

Несомненно, голос рассказчика. Мой сын охотно засыпает под него. А ещё... В игре есть голоса немых персонажей. Обязательно стоит к ним прислушаться. :)

Ещё один душещипательный момент: во время записи один из актеров в порыве, так сказать, самокритики произнёс фразу персонажа "Я здесь, мразь!", неправильно прочувствовав запятую и перенеся ударение на первое слово. Пришлось товарища подкорректировать...

Были и другие забавные случаи, не относящиеся к озвучке. На этапе тестирования игры к нам в комнату ворвался взбудораженный тестер и попросил валидола. Оказывается, он был потрясён возникшей на экране надписью "УШИ МЕРТВЫ". Стали выяснять, в чём же дело... Вопрос не стоил и выеденного яйца: просто текст "Души мёртвых"не поместился целиком в нужное окошко меню.

Сейчас наш тестер уже выздоравливает...

Какая музыка в игре? Кто написал? Что за группа?

Музыка Daniel Sanchez и Garcynoise, вокал - Sabina Witt.

Будет ли использована музыка из оригинальной версии в локализации?

Безусловно. Так всегда и бывает.

Есть ли какие-то "шумовые" эффекты в игре? Расскажите немного о них.

Конечно, такие эффекты также присутствуют, редко какая игра обходится без подобного оформления. В Fallen Lords специально были подобраны звуки окружающего мира, создающие характерную для игры атмосферу. Завывания ветра, скрип костей, шорохи и взрывы производят довольно гнетущее и мрачное впечатление. Отдельной обработке были подвергнуты голоса душ мёртвых - они сухие и дребезжащие.

Используются ли женские голоса при озвучке Сил ангелов?

Это обычная практика. Трудно представить ангела с голосом солдафона. А если попробовать наоборот - может получиться этакий политкорректный солдатик... В игре присутствуют женские и детские персонажи - они были озвучены замечательной актрисой Еленой Чебатуркиной.

Как правило, при озвучке, будь то фильм или игра, дублеры остаются в тени, можете назвать этих бойцов невидимого фронта?

Невидимый политрук в отставке Рудольф Панков, невидимый маршал Всеволод Кузнецов, невидимый полковник Андрей Ярославцев, видимо-невидимая огнемётчица Елена Чебатуркина...

Какие требования к актерам вы предъявляете в зависимости от озвучки той или иной расы/роли/героя? Имеются в виду какие-то интересные голоса (например, грозный, детский и т.д.)

...Сначала мы по фотокарточке оцениваем внешнее сходство актёра с персонажем. Потом устраиваем кастинг. Многие бывают похожи! Пристраиваем их к микрофону - Иии! - запись пошла!...

А на самом деле процесс этот небыстрый, в нём требуется вдумчивость и корректный подход. Весьма важна разноплановость каждого актёра. К вопросу об оригинальности - послушайте голоса зомби, Баала или Сетеша. Эти персонажи были проработаны особенно тщательно.

Отличается ли музыкальное сопровождение в зависимости от того, играете ли вы за ангелов, демонов или мертвых?

Разумеется. У каждой расы - своя тема. Конечно, звуковая дорожка демонов звучит более зловеще, чем у ангелов. А вот у душ мёртвых музыка иная: здесь преобладают барабаны, в которые они исступлённо бьют костьми...

С какими трудностями вы столкнулись при локализации проекта?

Как уже указывалось, больше всего трудностей было именно в адаптации различных культур. Тщательная корректура проекта позволила нам гармонизировать общий игровой текст, создать яркие выпуклые образы персонажей, что, конечно, очень помогло на фазе озвучки. Надо сказать, что все актеры, участвовавшие в ней, работали с большим энтузиазмом и самоотдачей.

Оригинальная озвучка игры - испанская. Не создало ли это дополнительных трудностей?

Нисколько! Русский с испанцем - братья навек!!!

Кто занимался переводом?

И переводчики, и мы, и вообще. Все потрудились.

Большое спасибо за ваши ответы, было приятно побеседовать. Всего доброго!

Интервью брал Дмитрий Рубанов aka Tommy.
~Gorillaz~
 


Вернуться в Игромания

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron