Превью

Обзор игр на приставки и на PC, мировые и отечественые. Обсуждение старых и новых игр, а также прохождения, патчи, трейнеры, и чит-коды!

Модератор: nightAngel

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт апр 25, 2006 10:08 pm

Medal of Honor: Airborne. Боевой десантный батальон.

Приступая к статье о "Medal of Honor: Airborne", я был готов разразиться потоком отборнейшей брани и критики. Зачем опять о войне?! Сколько раз можно высаживаться на побережье Нормандии?! Однако, грозный глас свыше (удивительно похожий на голос редактора) настоятельно порекомендовал не ругать игры в превью. Мол, вдруг, действительно получится что-то оригинальное и необычное. Что ж, с таким оптимистичным настроем и приступим.

Как известно, циничный отстрел фашистов, - одно из самых популярных развлечений последней пятилетки. Серии "Commandos", "Hidden and Dangerous", "Brothers in Arms", "Call of Duty", "Medal of Honor" – лишь малая часть из великого множества предлагаемых нам проектов. Каждый, даже самый привередливый геймер, может выбрать игру по душе. Причину такой популярности темы Второй Мировой войны можно объяснить довольно просто. Каждый гражданин США, начитавшись книг и насмотревшись фильмов про войну, свято верит, что без помощи его всемогущей страны, весь мир давно прозябал бы под гнетом железного кулака Вермахта. Индустрия компьютерных развлечений, в свою очередь, не хочет отставать от Голливуда в святом деле навешивания лапши на уши подрастающему поколению. Каждый год выпускается огромное количество игр о Второй Мировой, точнее не о самой войне, а о доблестных победах американских солдат. Даже события на базе Перл Харбор, американцы всеми силами пытаются преподнести не очевидным историческим позором, а как героический подвиг нации. Можно только позавидовать. Есть чему поучиться отечественным режиссерам и игроделам у западной машины пропаганды.


Дела давно минувших дней...

Пожалуй, первой "военной" игрой поистине голливудского размаха стала "Medal of Honor: Allied Assault", релиз которой состоялся в январе далекого 2002 года. В игрушке были все составляющие настоящего блокбастера – великолепная на то время графика, ураганный геймплей, потрясающее звуковое и музыкальное сопровождение. "Медаль за Отвагу" мгновенно взлетела на первые строчки рейтингов продаж и долгое время оттуда не спускалась. Естественно, Electronic Arts не могла так просто проститься со столь прибыльным брендом. С промежутком всего в полгода на свет появились два довеска к оригинальной игре. Первый из них, "Spearhead", был выполнен в лучших традициях "Allied Assault", и соответственно получил только положительные отзывы прессы, а вот со вторым аддоном, "Breakthrough", авторы явно просчитались: кошмарный дизайн уровней и неуместная аркадность привели к тому, что игра с треском провалилась. Несколько исправил ситуацию "Medal of Honor: Pacific Assault" - полноценный сиквел, появившийся осенью 2004 года. Новый проект сочетал в себе неплохой сюжет (что уже было крайне нетипично для экшенов по Второй Мировой) и заметно более нелинейный игровой процесс. Продажи игры наглядно показали – идея захватывающей и максимально зрелищной игры про войну до сих пор не изжила себя. Так что сдуньте пыль с именной каски, EA LA готовит новую игру серии, для персональных компьютеров и приставок нового поколения.

"Рядовой Треверс, вольно!"

В новой игре нас ждет история скитаний рядового Бойда Треверса, бойца легендарной 82-й воздушно-десантной дивизии. Вместе с Бойдом мы побываем на самых различных фронтах, от жаркой Сицилии и берегов Рейна, до высадки в фашистский тыл на побережье Нормандии. "Pacific Assault" показала, что у игры про войну тоже может быть нормальный сюжет, пусть весьма простой и незатейливый, но с отличной режиссурой сцен и постановкой диалогов. Будем надеяться, что разработчики будут развивать эту идею и дальше, в частности добавят глубины и переживаний.

Как известно, редкая экскурсия по оккупированным территориям обходится без планового уничтожения очередной секретной "Адской Мега-пушки", разгрома "Нереально Секретной Базы" и лихой турпоездки на джипе, разбавленной циничным отстрелом всего живого. В "Airborne" скриптовая кинематографичность (привлекательная, но уже, скажем честно, поднадоевшая общественности) еще больше эволюционирует. Разумеется, совсем отказываться от скриптов разработчики не собираются, зато придадут им более замаскированный вид. Теперь каждое сражение с противником может проходить совершенно по-разному. Все персонажи на карте живут по своим законам и грамотно оценивают действия игрока. Противники не станут часами сидеть в кустах, ожидая прибытия нашего героя. Поэтому при излишней медлительности игрока, исход миссии может быть решен и вовсе без его участия. В игре всегда будет возможность выбрать самому, каким образом поступить в той или иной ситуации и каким путем достичь поставленной цели. Скажем, в миссиях начинающихся с десантирования, игрок сам волен управлять полетом парашюта. Только представьте сколько тактических маневров вы можете осуществить благодаря этому! Исходя из своей собственной тактики, мы можем спланировать на тихую полянку и бесшумно пробраться в расположение врага. Или же приземлиться в самый тыл лагеря противника и, пользуясь эффектом неожиданности, в неразберихе положить весь гарнизон.

Поклонников оружия времен Второй Мировой игра порадует качественными и детальными моделями полюбившихся стволов. Кроме того, оружие в "Airborne" можно будет "прокачать"! Правда, прежде чем заняться своеобразным "моддингом", необходимо как следует привыкнуть к стволу, а именно, стрелять из него чаще и точнее. Со временем нам будут выдавать все новые и новые усовершенствования: пистолетная рукоятка, приспособленная к автомату, ощутимо повысит точность стрельбы; штык-нож, прикрепленный к винтовке, позволит задать жару противнику в ближнем бою; новый, более емкий тип магазина даст возможность перезаряжаться значительно реже, что может спасти жизнь в пылу сражения. Но все это опять же в рамках исторического и физического реализма, скажем, вы при всем желании не сможете приспособить подствольный гранатомет или штык-нож к скромному пистолету.

Примечательно, что разработчики планируют изменить стандартные поездки на технике, на манер "Unreal Tournament 2004" и "Battlefield", полностью отказавшись от привычных "рельсов". Например, игрок, в зависимости от личных предпочтений, сам сможет выбирать: взять ли на себя обязанности водителя или же отстреливаться от неприятеля, доверив руль напарнику.

...А когда история рядового Треверса подойдет к концу, мы сможем скоротать не один вечер за основательно переработанным мультиплеером. Как известно, самая модная фишка нового игрового сезона – возможность проходить задания в кооперативе с друзьями. Естественно EA LA не смогли удержаться от соблазна прикрутить такую возможность к своему новому детищу. Под совместное прохождение будут разработаны специальные миссии.

Апофеоз войны

К сожалению, EA до сих пор не обнародовала ни одного ролика из "MoH: Airborne". Все что нам доступно – горсть статичных картинок, но уже по ним можно сделать вывод о визуальном качестве проекта. Игра ориентирована в первую очередь на еще не поступившую в продажу консоль нового поколения PlayStation 3, со всеми вытекающими последствиями. Картинка заслуживает исключительно самых высоких оценок, причем это касается всего – высокополигональных моделей, мягких теней, красочных спецэффектов и фотореалистичных текстур. За отображение разнузданного пиршества высоких технологий отвечает движок RenderWare... нет, не тот "старичок", подаривший жизнь еще "GTA3", о котором вы наверняка подумали. Это совершенно новая версия известного "моторчика", написанная с нуля, для нужд PS3 и персональных компьютеров Hi-end класса. Переход на новую технологическую основу позволил поднять общий уровень графики на несколько порядков. Масштабность "Airborne" не сравнима ни с одной из предыдущих игр серии. Кроме того, нам обещан доселе невиданный уровень лицевой и скелетной анимации. Каждая эмоция, даже тень эмоции, найдет правдоподобное воплощение на физиономиях местных вояк, а фраза "Я милого узнаю по походке..." становится на редкость актуальной: манера передвижения и жесты, помогут вам понять, кто перед вами – враг или союзник, "зеленый" новобранец или бывалый ветеран.

Happy End

Для справедливости, надо отметить, что пока информации по игре непозволительно мало. Так что о том, как "Airborne" будет выглядеть в окончательном варианте говорить пока рано. Ясно одно – мы получим достойное продолжение одной из самых громких "военных" игр последних лет. Недовольными останутся лишь те граждане, кому уже тошно смотреть на очередную игру о WWII. Впрочем, даже они найдут игре применение, в качестве красивого "бенчмарка" к примеру. Несмотря на то, что игра своим происхождением будет обязана консоли, обвинить нынешний проект в портировании никто не осмелится, ибо в данном случае слово «порт» звучит как настоящий комплимент. Релиз новой "Medal of Honor" намечен на четвертый квартал 2006 года, аккурат после мировой премьеры PS3. Ждём.


Предварительная оценка 8.5
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Ср апр 26, 2006 7:38 pm

Sudden Strike 3: Arms For Victory. Наверное, так выглядела война (превью)
Редкая игра снискала к себе такое же расположение российского геймера как "Sudden strike" или "Противостояние". Пожалуй, именно она стала прародителем целой серии стратегических игр от различных разработчиков про Вторую мировую войну. И вот так, открыв дорогу клонам и качественным копиям, серия SS растворилась. Растворилась, но не умерла. Компания Fireglow проявила-таки признаки жизни и одарила нас небольшой порцией информации о грядущем "Sudden strike 3: Arms for Victory".

Могу порадовать фанатов классического SS: никакого Израиля, Вьетнама или чего-то подобного, не относящегося ко Второй мировой не будет. Всё, дорогие, лезем в окопы, вырытые ещё в 1941 году, садимся в Т-34, и на осаду Берлина, шаг-ом арш! С другой стороны, это всё же не совсем привычный SS, и в плане графики, и в отношении баланса и тактики. "Чтобы это значило?" - спрашивает про себя геймер, и я с радостью отвечаю. Читайте дальше.


Сектор

Помимо основной, подробной карты, есть ещё и карта, поделенная на секторы. Что-то подобное было уже реализовано, к примеру, в "Jagged alliance". Это наводит на мысль, что понятие «карта» отойдёт на второй план: мы будем иметь целую область, точнее области, между которыми можно перегруппировывать свои войска. Что это даёт? Глобальность, больше возможностей для тактики, приближенность к реальным боевым действиям. Ведь никакой участок на поле боя не изолирован от остальных: конвой в соседнем секторе нарвался на засаду? Сиди без подкрепления. Взорвал артиллерийские расчёты врага? Поздравляю, войска в сотнях километрах отсюда теперь могут безнаказанно вести штурм.

Однако, поймите меня правильно, это пока лишь предположение. На самом ли деле всё так хорошо, мы узнаем только после выхода игры.

Бум 42 в 3D

Самым значимым новшеством стал переход на новый движок и долгожданнее 3D. Да-да, карту можно вертеть, приближать, менять угол обзора. Правда, та «красота», что смотрит на нас со скриншотов и промо-видео не смогла меня удивить. Да, всё естественно и масштабно, выглядит правдоподобно: взрывы, разрушения зданий и т.п. Но общая бедность красок и желание разработчиков сэкономить полигоны на чёрный день… мы это уже видели, мы в это уже играли. Даже "Desert rats vs. Africa corp", вышедшая два года назад, по моему мнению, демонстрировала схожую картинку. Ну, а говорить о сравнении со стратегией "В тылу врага" вообще не приходится. К тому же, в Fireglow явно страдают от синдрома Гулливера: все модельки танков и пехотинцев в разы уменьшились, корабли же, напротив, стали огромными.

Мощь SS

Но основной упор делается всё же не на графику, а на тактику. Она для стратегии, безусловно, важнее. Обещают полностью измененный интерфейс, удобный и простой, вместе с тем позволяющий регулировать всё и всех. Что же – это, пожалуй, главное, чего ждёт стратег от подобных игр. Ведь до сих пор лишь единицы смогли исполнить обещанное.

Мне интересен тот факт, что SS3 планируется как всеобъемлющая стратегия. То есть, нам придётся сражаться сразу на земле, в воздухе и на море. Кроме боевых миссий, большое значение разработчики придают миссиям по сопровождению и защите. Как на реальной войне. Должен заметить, что в стратегиях часто игнорируется такой важный элемент как доставка и снабжение войск. Здесь это планируется учесть.

Ждём

Смогут разработчики воплотить удобный интерфейс и глобальную тактику – не вопрос. Ребята из Fireglow способны на многое, создание лучших стратегий – это их профессия. Другое дело, что на этот раз разработчики заперлись в кабинете и всю информацию предоставляют прессе через щелочку под дверью. Поэтому, хотя дата выхода уже известна (конец 2006 года), более подробных сведений о реализации задуманного пока нет. Обещаю, как только они появятся, мы продолжим разговор об этом творении Fireglow.


Предварительная оценка 8.0
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Чт апр 27, 2006 7:06 am

Tomb Raider: Legend. С возвращением, легенда! (превью)
"Ах, Лара! Сколько приятных минут, да что там минут, часов, дней, недель, месяцев мы провели вместе. Как часто мы ломали голову над тем, как отгадать загадку, как доплыть до подводного храма, чтобы тебя не съела акула! Бессчетное количество раз ты падала с обрывов, сваливалась в ямы на пики, да мало ли что ещё с тобой приключалось. А однажды ты исчезла. Вместо тебя появился другой человек с таким же именем. Но ты оказалась сильнее и обещала вернуться. Лара, приходи скорее, мы все тебя очень ждём".

Так, наверное, выглядело бы моё письмо, адресованное Ларе Крофт. Не случайно в нём звучит нотка переживаний. Шутки кончились, Ларе и всей серии Tomb Raider грозила смерть. Чтобы её предотвратить, издатель Tomb Raider Eidos Interactive отобрал права на разработку игры у Core Design и передал их фирме Crystal Dynamics (возможно, вы помните их игру Legacy of Kain: Blood Omen). Но и этим дело не ограничилось! Издатель подумал, что бы ещё сделать для гарантированного успеха. И придумал пригласить творца оригинального Tomb Raider Тоби Гарда. В 1996 году именно Тоби сформировал образ Лары Крофт, а также общую структуру игры. Собственно, благодаря ему под Tomb Raider мы понимаем тёмные подземелья, опасных врагов, сложные загадки и таинственные артефакты. Помимо него, Eidos задействовала для проектирования уровней талантливого дизайнера Уоррена Спектора. Что же новая команда хочет сделать со всеми любимой игрушкой, и чего ожидать фанатам Tomb’а в апреле?


Что нужно геймеру

Для начала "дружная компания" сыграла во все предыдущие серии. Эти ребята хотели понять, что именно нравилось игрокам тогда и как воссоздать это сегодня, с применением новых технологий и с учетом потребностей современных геймеров. К каким выводам они пришли? Насчёт изменений в геймплее Тоби Гард выразил мысль о том, что игрокам нужны динамичность, больше взаимодействия с окружающим миром, логичность, реализм, наконец.

В самом деле, вспомним, что собой представлял геймплей первой части? Пробежка по пещере, потом заплыв на сто метров вольным стилем и погружение. После этого предлагалось передвинуть ящик, за которым скрывается рычаг. Дёрнули рычаг, с потолка свалился камень с надписью "Кто не сохранился, я не виноват" и раздавил Лару. Или вот другая ситуация. Есть дверь, которую надо открыть. Теперь представьте: для этого нужно сбегать в другой конец уровня, вскарабкаться по отвесным скалам на самый верх и там нажать кнопку. Логично? А по-моему, это бред. Разработчики тоже так подумали и сказали "нет" тупому перетаскиванию ящиков с места на место, бессмысленной беготне по пересечённой местности. Концепция Lara Croft Tomb Raider: Legend иная.

Лара, десять лет спустя

...Лара вошла в комнату и обратила внимание на сверкающий камень – цель её поисков. Она делает несколько осторожных шагов, но пол начинает рушиться, наверное, не стоило наступать на эту плитку. Что делать? Нужно очень быстро нажимать на «правильные» кнопки, чтобы перебраться на рушащуюся колонну, затем Ларе нужно быстро спрыгнуть с неё и в воздухе закинуть гарпун, чтобы тот зацепился за деталь интерьера. Теперь на получившемся канате Лара спокойно раскачается и прыгнет на противоположную сторону помещения. К счастью, нам не придётся часами выучивать всевозможные акробатические приёмы Лары, которых, к слову, стало на три порядка больше. Просто в нужный момент на экране высветится значок той кнопки, которую нужно нажать.

Вам вспомнился Fahrenheit/Indigo Prophecy? Мне тоже – очень похоже. Даже обычное карабканье по стене лишилось своей обыденности. Ларе придётся выложиться по полной и продемонстрировать все свои акробатические способности, чтобы достичь вершины. Управление действительно стало удобнее, равно как и камера, которая сама удачно меняет ракурс. Стоит отметить, что обрушение колонн, катящийся валун и другие подобные события происходят в строгом соответствии с физическими законами. Почему я обратил на это внимание? Я надеюсь, что раз разработчики уделяют внимание таким маленьким штришкам, полная картина будет радовать продуманностью и гармоничностью.

Разнообразие и новизну в геймплей вносят новые приспособления, такие, как уже упомянутый магнитный гарпун, фонарик, карманный компьютер, компас, и высокотехнологичный бинокль. С помощью гарпуна можно не только перепрыгнуть пропасть, но и подвинуть к себе какой-нибудь предмет. Поверхности, к которым можно прикрепить гарпун, будут специально подсвечены. С помощью бинокля мы сможем рассмотреть все полезные предметы, а также пометить опасные объекты.

Ох уж эта Лара...

Особое место уделено Ларе-личности и её внешности. Снова сошлюсь на Тоби. Он говорил, что "Лара – динамичная натура, которой не сидится на месте". Не может она просто бежать, она обязательно будет делать это быстро. Не в её характере просто прыгать, она должна сделать кульбит, сальто, что угодно, лишь бы это было красиво. Пригнуться? Нет, ну право, вы о чём? Леди Крофт сделает подкат, кувырок, но не будет просто пригибаться. А как же стрельба? Из арсенала Лары удалена снайперская винтовка, больше она не будет поражать врага из укрытия, нет. Ей нужна (а нам-то, нам-то как нужна!) эффектная стрельба! И нет никакой партизанской войны, только открытое противостояние, стрельба на поражение. Это раньше Tomb ничем не отличался от Doom’а в плане количества стволов, сейчас же мы сможем одновременно иметь лишь два вида оружия и три гранаты.

Упор на реализм, замечаете? С одной стороны, да – реалистично. Но Tomb – это ещё и когда зрелищно. Разборки с бандитами теперь не просто нудный отстрел, это настоящее шоу. Лара отталкивается от стен, делает кувырок назад, вперёд, перепрыгивает врага, разворачивается в воздухе и добивает нерадивого противника. Для тех, кто ценит скорость, в игре, скорее всего, будет несколько моментов, когда Лара оседлает мотоцикл, а может и другие транспортные средства. Динамика, динамика и ещё раз... Crystal Dynamics. Хм, как вы считаете, "Dynamics" в названии фирмы – случайность?

Графика превосходна. Xbox 360 демонстрирует отличную картинку, что уж говорить о PC? Есть слухи, что даже одежда Лары будет изнашиваться, пачкаться и мокнуть. И в это легко поверить. Ещё бы: на фигурку Лары потрачено аж 10 000 полигонов, чтобы она и выглядела, и двигалась, как настоящий человек. И это вполне удалось: разработчики избавились от старой системы передвижения «по клеточкам», анимация настолько естественна и сглажена, что мисс Крофт перестаёт восприниматься как героиня, а превращается в человека, а Legend – это никакая не игра, а новая реальность. Чтобы избавиться от проблемы сохранения, имеется система чекпоинтов, то есть автоматических сохранений перед самыми опасными местами. Помимо этого, из Prince of Persia перекочевала такая замечательная вещь, как «корректировка полёта». Помните, что было в Tomb Raider, если отпустить кнопку прыжка на секунду раньше? Да, мы слышим истошный крик падающей Лары и хруст сломанных костей. В «Легенде» этого не будет. Кроме корректировки, если она не помогла, после падения игрок сразу переносится в то место, откуда прыгал.

Друзья

Лара Крофт – тупая монстрокрушительница? Нет, этот эпитет ещё можно применить к BloodRayne, но не к Ларе. Во всяком случае, теперь. Мы не увидим бездушную женщину, без зазрения совести отстреливающую людей. Цель Legend’ы, в первую очередь, показать Лару-личность, а не Лару-авантюристку. Как? Начнём с того, что Tomb Raider: Legend, на самом деле, вторая игра в серии, а не седьмая – Тоби начал историю с нуля. Мы "побываем" в молодости Лары и узнаем, почему она решила стать расхитительницей гробниц, посетим знакомые места, например, Перу и Россию, перенесёмся в разные промежутки её жизни. Мы встретим старых знакомых Лары, например, хакера Зипа из Tomb raider: Chronicles (можно быть спокойным, этот болтун не даст заскучать), и заведём новые знакомства. История расскажет нам, что давным-давно Лара потеряла свою подругу. Этот факт её очень гнетёт, но сейчас выясняется, что подруга жива... Подробностей сюжета, увы, нет и не будет. Остаётся надеяться, что драма будет глубокой и трогательной. Чувства как движущая сила? Да, и это как раз то, чего не хватало всё это время.

Апрель через месяц

Затаив дыхание, ждём чуда. Возрождение Феникса, то есть классического Tomb Raider’а, его духа, с пещерами, тайнами и врагами, уже близко. Может быть, этот Tomb не станет игрой года, и в нём не так уж много революционного. Но мы ожидаем не этого, а живого мира и живой Лары, сложных загадок и динамичного геймплея. Красоты, масштабности, оригинальности. Всё это обязательно будет. Вопрос только, смогут ли "Кристаловцы" удачно воплотить в жизнь намеченное? Пока у меня нет опасений на этот счёт, поэтому без зазрения совести ставлю предварительную оценку 9. Хотя бы за то, что Crystal Dynamics подаёт надежду всем поклонникам Tomb Raider.



Предварительная оценка 9.0
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Пт апр 28, 2006 7:40 am

Driver: Parallel Lines. Параллельно предыдущему курсу (превью)
Кто не слышал о Driv3r? Наверное, только домохозяйки, полностью равнодушные к "Драйверам", "ГТА" и вообще компьютерным играм. Скандалы среди "консольщиков", нетерпеливые вопросы РС-шников и жесткая критика прессы не утихали пару месяцев после выхода PS-версии игры. Причиной такой реакции стало бездарное графическое исполнение, ужасная "пешеходная" физика и бесконечное количество глюков. Всё это сильно пошатнуло доверие к Reflections Interactive. Но оставалась надежда на РС-версию проекта. Прошло несколько месяцев, потом ещё, затем пара недель. К тому времени игра уже почти забылась, все споры утихли. Но вот, 17 марта 2005 года, она вышла и на персональных компьютерах. Результат вы наверняка помните – новый взрыв критики в прессе и нелицеприятные высказывания на форумах. Чем занимались Reflections все эти долгие месяцы, решительно непонятно, так как на РС мы получили ту же подлянку, что и на "Соньке". И теперь остаётся вопрос – стоит ли верить в проект Driver 4?


Младший братик

Разработчики совершенно верно назвали игру "Parallel lines", ничего, кроме проведения некоторых параллелей, для данного превью не нужно. Причём все линии настолько банальны, что о них даже говорить не очень хочется.

Сценой для нашего будущего выступления является любимый многими город высотных зданий и длинных проспектов. Reflections далеко не первые додумались использовать в качестве декораций Нью-Йорк – Liberty City из GTA III (а теперь уже и из Liberty City Stories) тоже является прототипом города на Манхэттене, а в True Crime 2 (которая также выходит достаточно скоро) нам обещают чуть ли не настоящий мегаполис. Действие Driver 4 будет проходить в годы самого активного бандитизма, явной грязи и вездесущих наркотиков. Надо сказать, что такой антураж подходит идеально для нашего героя, потому что этот взрослый парень по имени Кид теперь далеко не ангел в волчьей шкуре. Да, игры в полицейских под прикрытием закончились, Кид – самый отъявленный негодяй! И его цель в Нью-Йорке – деньги и уважение. Правильно, respect is everything, как толковала нам легендарная GTA 2.

Правда, чтобы добиться поставленной цели, ему придётся прилично поработать. На Манхэттен он приехал, по сути, ни с чем: денег у него нет, связей тоже, где жить непонятно. Только навыки круто водить всё, что стоит на колёсах, помогут ему поднять себя в глазах преступного мира. Ничего не напоминает? Да, снова большинство миссий ориентировано на автомобильные погони, и это один из немногих пунктов, который отличает Driver 4 от GTA. Сами миссии по мере продвижения по условному сюжету (так как нормальный отсутствует) будет становиться всё интереснее и разнообразнее, но начать придётся с самой грязной и нудной работы, как то: перевезти мешок с деньгами из точки А в точку В, вытащить крутого парня Х из тюрьмы и отвезти в безопасное место С, и так далее.

Почему я назвал сюжет условным? Потому что такой он и будет. Отходя далеко в сторону от линейности, Reflections построили «новую» систему, при которой игрок сам волен ездить по городу и выбирать себе задания (из предложенных), и только некоторые из них будут важны для дальнейшего продвижения по истории Параллельных Линий. Чёткого сюжета, как видите, и в помине нет. Хорошо это или плохо – судить игроку.

Предвестник перемен

Не могу не сказать, что нормального сетевого режима в играх подобного рода пока не было. Обещания разработчиков заставляют надеяться, что с выходом четвёртой части знаменитой серии всё станет по-другому. Что же именно нам обещают? Во-первых, режим под названием Cops’n’Robbers ("копы и грабители") – один игрок усиленно пытается удрать на машине от всех остальных, оседлавших «машинки с мигалками». Во-вторых, автомобильный аналог Capture the Flag ("захват флага") – даны несколько машин, задача – первым прикатить железных монстров в свой гараж. И в-третьих, то что уже было – обыкновенные «гонялки» и жестокое "мочилово". Должно быть интересно. Может, именно сетевые режимы в этот раз спасут игру от шквала критики и полного провала?

Учебник геометрии

На самом деле все эти сетевые режимы и гроша ломаного не стоили бы, если бы не было нормального пространства. По всей видимости, нормальное пространство у нас будет: большой город, но не такой, как в True Crime: Streets of LA, где делать абсолютно нечего, а весьма разнообразный, ни одно здание не будет копировать другое, будут присутствовать гаражи, парки, поля и многое другое. В общем, с этим проблем не предвидится, пускай даже графический движок останется старый. Его обещают немного подработать, добавить кадров в секунду, пририсовать ещё полигонов, улучшить систему повреждений... Правда, по скриншотам и видео пока этого всего не видно. Единственное, что радует глаз, – внешний вид зданий и, не поверите, пиротехнические спецэффекты: искры от трущегося об асфальт оторванного бампера, дым из-под капота и так далее. Ах, да, ещё физика автомобилей, которая для Reflections никогда не была проблемой.

Всё остальное, касающееся битья машин, выглядит достаточно убого. При авариях машины мнутся совсем немного даже на огромных скоростях, словно имеют предел повреждений. В результате эффект получается противоположным от желаемого – реалистичности практически никакой. Зато поведение авто на дороге и даже в воздухе весьма зрелищно, реалистично и красиво одновременно, чего могут достичь далеко не все разработчики и даже кинорежиссёры.

На то, что по-настоящему серьёзных повреждений в игре не будет, можно было бы закрыть глаза, если бы такие мелочи, как помятый кузов, оторванный капот и разбитое стекло выглядели достойно. Но, боже мой, как же это всё убого выглядит! Очень презентабельно выглядящие в целом виде части автомобилей (что значит – гладкие, красивые и блестящие), при малейшем повреждении превращаются в мятые прямоугольники (!) с квадратными вмятинами (!!). Я уже не говорю о том, что колёса (очень, кстати, хорошо сделанные) зачастую "сквозят" через мятые части кузова. Да, даже в последней GTA такое тоже встречается. Но! "Драйвер" ведь претендует на реалистичность, в то время как GTA – нет! Можно, конечно, надеяться, что всё это из-за сырого движка, из-за недоделанности игрового мира...

Немного про оставшееся

Количество средств передвижения разработчики обещают увеличить до 80 штук, с чем, я уверен, они справятся. Но я бы всё-таки посоветовал им разобраться с тем, что у них уже есть, прежде чем переходить на такие изощрения (если не сказать больше), как, например, подъёмные краны на колёсах.

Помимо физики и автопарка мне из Driv3r'a вспоминаются замечательные саундтрек и озвучка. Озвучивали героев игры знаменитые актёры (чего стоит один Микки Рурк), песни исполняли знаменитые группы и исполнители, и всё это пиарилось со страшной силой ещё до выхода консольной версии игры. Что же происходит сейчас? Разработчики молчат, как советские партизаны в плену: ни слова про музыку, ни слова про озвучивание. Издатель отказывается финансировать проект? Или готовится большой сюрприз? В последнее верится с трудом.

To trust, or not to trust?

Вернёмся к нашему вопросу – стоит ли верить в проект Driver 4 (что означает: стоит ли верить обещаниям разработчиков)? Reflections как всегда обещают нам чуть ли не золотые горы, а в результате мы уже несколько раз получили "фэйсом об тэйбл". Лично я смотрю видео, любуюсь скриншотами и не вижу того, что нам обещают. Но и тонны рекламы я не вижу, что может означать как что-то хорошее, так и что-то плохое. В любом случае я не советовал бы читателю нестись в магазин за игрой, как только она выйдет. Лучше сначала почитать отзывы прессы и мнения рядовых игроков на форумах.



Предварительная оценка 7.0
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Вс апр 30, 2006 10:05 pm

Emergency 4: Global Fighters for Life. Спасёте их души?


Центр Москвы, следовательно – узкие улицы с постоянными пробками и интересные закоулки, в одном из которых расположен уютный офис Game Factory Interactive. Рядом на стене дома, по непонятным причинам расположилась яркая табличка "Стоматология". Ну, неважно, нам всё равно правее злосчастной таблички, внутрь, на второй этаж и налево. Итак, мы пришли. Не просто так, конечно, чаю попить, а посмотреть и оценить опытным взглядом играбельные версии вполне ожидаемых проектов: Fallen Lords: Другой мир и Emergency 4. На одной машине Анатолий Балыкин запустил Fallen Lords, а на второй Марина Челдиева начала свою занимательную экскурсию по миру нашей игры.

Сразу забегу немного вперёд и скажу, что действие, происходящее за экраном монитора Анатолия – не для всех. Ведь там не стихают битвы между тремя враждующими фракциями в пределах загробного мира (какими именно – читайте в соответствующем превью Fallen Lords моего коллеги). Если же игрок дорожит жизнью именно ДО смерти, то он вполне может за неё побороться. Ведь именно это – цель игры Emergency 4, которую, мне и показывала Марина.


Аристократия спецслужбы

Достигать благородную цель игрок будет посредством четырёх основных спецслужб: пожарной части, скорой помощи, полиции и горноспасательной службы (5 копеек от автора: если бы игра разрабатывалась в России, то наверняка вместо "горняков" оказалась газовая служба, что явно не пошло бы на пользу игровому процессу).

Единственная служба, которая понадобится абсолютно всегда – конечно же, скорая помощь, спасающая людей от немедленной гибели (работа медиков) и увозящая выживших в больницу для полного лечения (работа санитаров). “Пожарные”, ясное дело, не жарят картошку, и даже её не тушат – они тушат исключительно пожары, возникающие с одинаковым успехом как на деревьях в парке, так и в результате авиакатастрофы. А между делом вытаскивают людей из горящих и задымлённых зданий.

Полиция, само собой, занимается своей работой: спасти заложников, подстрелить террористов (снайперский прицел из Commandos вызвал у меня только улыбку) – именно по их части. Что же касается "горняков", то тут всё понятно, я думаю.

Как бы то ни было, без должной техники все эти спецслужбы не стоят ничего. Так что немецкие разработчики из Sixteen Tons Entertainment снабдили виртуальных спасателей не менее виртуальными машинами, вертолётами, самолётами, катерами, а также неисчисляемым количеством различных инструментов, перечислять которые не имеет смысла, достаточно вспомнить хотя бы пару кинофильмов "про спасателей". Всё это будет и в игре.

Динамичный игровой процесс также не даст игроку заскучать. В городе и за его пределами постоянно что-то происходит – то человек на улице в обморок упадёт, то самолёт разобьётся. И за всем надо следить, причём, чем дальше будет продвигаться игрок, тем сложнее ему придётся – аварий больше, их сложность выше. Но и возможности расширяются – изначально игроку будет предоставлена лишь пара машин на каждую спецслужбу, да тройка инструментов на человека. Чтобы так не оставалось постоянно, придётся "затариваться" новыми спасательными «игрушками», а значит – следить за бюджетом. Впрочем, это одна из самых простых частей в игре, так как в нужный момент нужные кнопки замигают, а вежливый диспетчер всё расскажет и покажет. Всегда – на примерах. После каждой условной миссии по спасению игрок сможет посмотреть статистику пройденного эпизода – оценить как он сыграл, сколько денег потратил и так далее.

А здесь больше и не надо!

Многие стратегии сейчас могут похвастаться, что в приближённом виде "юниты выглядят как в action’ах трёхлетней давности". Emergency ничем подобным похвастаться не может, так как камера близко к земле попросту не приближается. Но и с высоты картинка выглядит очень впечатляюще – реалистичные объекты, люди, деревья и прочее, всё прорисовано достаточно чётко. А когда я увидел первую видео-вставку, то не удержался от возгласа "А графика-то в игре хороша!". Кажется, меня поняли неправильно, но ролики действительно выглядят весьма прилично. В общем, ничего экстраординарного в картинке нет, но большего такой игре и не надо.

С физикой дела обстоят немного сложнее. Очень не понравился мне момент, когда бочки, попав под водяную струю из пожарного шланга, покатились в разные стороны, а второй раз, в такой же ситуации, остались на месте. Автомобили имеют любопытную особенность разворачиваться на 180 градусов, практически оставаясь на месте. Во время скриптовых сцен обычно происходит много разных действий, и физика в эти моменты так же оставляет желать лучшего. Однако, в целом, она достаточно неплоха. Пускай игре немного не достаёт динамичности и реалистичности, но эти качества, как и очень хорошая графика, далеко не предметы первой необходимости.

Двенадцать с плюсом

Нет, это отнюдь не предварительная оценка. Это – возрастной ESRB-рейтинг, указывающий, с какого возраста по закону разрешается играть в эту игру. "12+" означает, конечно же, от 12 лет и больше. Казалось бы, игра про жизнь и смерть, а тут такие небольшие возрастные ограничения. Впрочем, немного подумав, а в идеале – поиграв и подумав - становится понятно, что именно такой рейтинг оптимален. Пускай даже кровь в игре никто не отменял, но это вам не GTA: San Andreas, и скорая помощь, спешащая доставить больных в госпиталь, не станет давить пришедших поглазеть на катастрофу. Впрочем, последние и сами резво разбегаются из-под колёс.

Вообще, поведение людей (да и не только) порой приводит в недоумение. Сильно запомнился момент, когда какая-то женщина сидела в парке и глазела на горящие рядом деревья. Собака, бегавшая поблизости, прибежала полаять на огонь. А пожарная машина тем временем безуспешно пыталась хоть как-то проехать в парк. В конце концов, ей это удалось, но поблизости не оказалось пожарного гидранта, так что пришлось использовать огнетушители. Оказывается, шланги можно было «прикрутить» и к самой машине, и получать чистую воду в любых количествах прямо из неё. Увы, тогда мы этого не знали, а если диспетчер нам это и объяснял, то мы не поняли. Ну ничего, главное – пожар потушен, люди не пострадали.

Про спасателей

Четвёртая по счёту игра про спасателей серии Emergency. Всё то же самое, что было раньше, только чуть-чуть больше, немного удобнее и капельку разнообразнее. И если вы так и не поняли, про что же конкретно линейка Emergency, сообщаем: про спасателей. Уважаемые товарищи из GFI не переминули сообщить, что они собираются сделать акцент именно на том, что игра - про службу спасения, а не "про скорую помощь", как может показаться из названия русскому человеку. Думаю, всё у них получится, и увидеть в России результат мы сможем во втором квартале сего года. В Германии же игра уже ушла "на золото".


Предварительная оценка 8.0
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт май 16, 2006 6:16 am

Age Of Empires 3 в центре внимания!, _STALKER_,
Age of Empires 3 в печати, и мне остаётся сделать небольшое превью…
Классические стратегии вроде Age of Empires давно уже должны занимать своё место в списке самых бесполезных увлечений аборигенов планеты Земля.
За всё время существования игры у неё появилось множество клонов в другой «обёртке», типа таких:
Age of empires для джедаев — «Star Wars: Galactic Battlegrounds», Age of Empires c привкусом CIVILIZATION — «Rise of nations». Age of Empires + все эпохи в одном — «Empire Earth», Age of empires по-древнегречески — «Age of Mifology» и наконец Age of Empires по-украински — «Казаки». И ещё великое множество клонов со словами в названии «age» или «Empires».
А а а.. я что-то далеко ушёл от темы. Итак, AOE 3 предлагает нам сыграть за все Европейские страны, в том числе и за Россию!
События игры происходят в далёких 1500–1850-ых годах, как известно в этот «небольшой» промежуток была эпоха бурной колонизации. Вот нам и предлагают придумать столицу, выбрать страну(не знаю как вы, а я буду играть только за Россию) и начать колонизацию(причем только колонизацию Америки).
В целом это будет всё таже игра, поскольку изменения в ней скорее всего будут носить эволюционный, нежели революционный характер. Краеугольным камнем в игре скорее всего будет Home city — город который вы выберете своей столицей. И находиться он может только в Европе и ни где больше. Он и будет вашей глав. базой, источником подкреплений и поставщиком ресурсов. Также в игре будут накапливаться очки опыта, на них вы сможете модернизировать почти всё. Создавать новое оружие, возводить новые, более укреплённые здания, создавать очень вооружённых юнитов. Всё это становится похоже на тюнинг машин в NFSU и Grand Turismo: выиграл заезд получай новые детали.

В игре будут герои с системой смерти очень похожей на Warhammer 40 000. Вы не сможете убить героя, но сможете взять его в плен и потребовать кругленькую сумму за него.
Ещё один интересный момент это дополнительные миссии, как вы догадались выполнять их не обязательно, но желательно. Во-первых за это полагаются ценные бонусы, во-вторых некоторые из них очень интересны!
В игре нельзя будет устраивать большие баталии в стиле «Казаков»(ну вы сами подумайте, графика то полное 3D).
Age of empires 3 стратегически обзавелась движком HAVOK 2, который используется в Hal-life 2 и множестве головосшибательных шутеров.

В игре будет 24 миссии каждая примерно рассчитана на 40 минут, и того 16 часов чистого геймплея.

В заключении хочу написать отзыв Игромании об этой игре: «Age of Empires не произведёт революцию, не устроит новых потрясений — это просто ещё одна стратегия
из разряда „копай-строй-воюй“. Очень качественная стратегия, но без того запала и молодецкой удали, что присуща какому-нибудь
взрывному Dawn of WAR».

Жанр: Стратегия
Разработчик: 1C
Издатель: Microsoft
Издатель в России: Ensemble Studios
Мультиплеер: интернет, локальная сеть.
Дата выхода: 25 октября
Официальный сайт: www.ageofempires3.com
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Чт май 25, 2006 8:41 pm

Тем, в чьих жилах течёт закись азота, посвящается!!!
Тут уж и писать нечего! Вы вроде всё знаете! Поэтому я сделаю небольшое превью
По NFS MOST WANTED. Первым делом хочу сказать, что конвейер EA Canada вот уже несколько лет в подряд строчит нам хиты.… Вот про один из них и пойдёт речь…
NFS: 9 или Most Wanted обещает нам быть именно такой…
Какой уважающий себя геймер не знает слова Need for speed? С этими тремя словами связана целая история, история гоночных аркад, и похоже, 9-ая часть обещает быть ещё одним продолжением этой истории. Разработкой занимается Ea Canada.

Дорожная инспекция.
Главной особенностью является, триумфальное возвращение на подиум «добрых» дядек – гаишников. В MOST WANTED вам будут строить козни обсалютно все, включая дорожных, летучих, моторизированных и даже лежачих полицейских!
Разработчики специально пригласили на консультацию полици-консультантов.
В новой части AI полиции научится ставить вам «ежей», «оттирать» вас к обочине и делать прочие гадости. И судя по качеству картинки, главным оружием полиции будут СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ.

Как же привести в бешенство пожирателей пончиков? Легко и просто, нужно только попасть в черный, при чёрный список гонщиков, и стать там самым разыскиваемым.
После этого вам будет очень весело, потому что «добрые» дяденьки полицейские будут преследовать вас на каждом шагу!
В гараже NFS будет стоять немного, не мало 100 металлических коней.
От привычных до эксклюзивных спорт-каров.

Но всё-таки самым интересным будет то, что будет происходить на трассе.
В игре появятся как новые режимы(Milestones-езда от чек-поинта к чек-поинту, а также экстремалы должны по достоинству оценить новый вид дрифта — Toll booth Racing, где вам предстоит выполнять бешеные трюки на примерно такой же скорости.), так и модифицированные старые! Так же одной из главных фишек игры будет так называемый
Speedbraker, который поможет вам в трудных ситуациях!

В заключении.
Хоть игра и великолепна, но у неё есть большие недостатки, например Системные требования (игра направлена на консоли нового поколения точнее XBOX 360.).
Впрочем это не так важно, поскольку и играя в Need For Speed: Most Wanted вы забудете о реальности!! Я большой поклонник сериала NFS и счастливый обладатель мощнейшего компьютера, так что у меня эта игра пойдёт, а владельцы «стареньких» машин не отчаивайтесь, либо обновляйте свои компы либо ставьте на минималку (в прочем на низком уровне графики она не должна выглядеть плохо!).
(Написано: _STALKER_)

Цитата:
Даже если вы спрячетесь в шкаф, Most Wanted
Всё равно приедет за вами и настойчиво посигналит
под окнами. Вы как миленький спуститесь вниз
и оседлаете роскошную машину, на заднем сиденье
которого сидит Жози Маран, а в цилиндрах двигателя
кипит закись азота.
«Цитата взята из Игромании»
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение EN@KIN » Вт май 30, 2006 6:05 pm

у мменя ж есть тема про андеграунд
EN@KIN
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: Пн май 01, 2006 6:43 pm
Откуда: НИКОЛАЕВ

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт май 30, 2006 6:29 pm

Ну можно было и туда скинуть для тех кому интересно почитать, а не знает где искать!
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Сб июн 10, 2006 5:20 pm

Появились новости о второй части известного «симулятора бога» — Black & White II.
Стали известны подробности об изменениях визуальной части, геймплее и новых возможностях. Также компания Lionhead предоставила несколько новых скриншотов, иллюстрирующих улучшения в графике.


Во-первых, изменения коснулись визуальной части. Тут все стандартно — больше шейдеров, больше полигонов, больше красоты! Как постарались ребята из Lionhead, вы можете увидеть на скриншотах.
Были добавлены новые визуальные эффекты — землетрясения, извержение вулкана, смена погодных условий; обещают также, что каждой местности будет свойственна своя погода.

Во-вторых, жители теперь не просто мясо для вашего питомца. Начнем с того, что они разделились на пять рас: Ацтеки, Греки, Египтяне, Японцы, Северяне. Города теперь разрастаются или хиреют, в зависимости от вашего отношения к подопечным, а горожане нучились общаться с другими поселениями. Появилась возможность строить новые здания — оружейню, порт, и т.д. Вы сможете формировать целые армии из подчиненных деревень и отправлять их в бой.
Появятся лучники, мечники стены и осадные машины.

В-третьих, ваши питомцы немного подросли. В первую очередь — умственно: они действуют стратегически, могут вести за собой армии и использовать новые способности. Разумеется, появились новые питомцы.

Вот краткое описание того, что нас ждет в Black&White II.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Сб июн 10, 2006 5:21 pm

Появились новости о второй части известного «симулятора бога» — Black & White II.
Стали известны подробности об изменениях визуальной части, геймплее и новых возможностях. Также компания Lionhead предоставила несколько новых скриншотов, иллюстрирующих улучшения в графике.


Во-первых, изменения коснулись визуальной части. Тут все стандартно — больше шейдеров, больше полигонов, больше красоты! Как постарались ребята из Lionhead, вы можете увидеть на скриншотах.
Были добавлены новые визуальные эффекты — землетрясения, извержение вулкана, смена погодных условий; обещают также, что каждой местности будет свойственна своя погода.

Во-вторых, жители теперь не просто мясо для вашего питомца. Начнем с того, что они разделились на пять рас: Ацтеки, Греки, Египтяне, Японцы, Северяне. Города теперь разрастаются или хиреют, в зависимости от вашего отношения к подопечным, а горожане нучились общаться с другими поселениями. Появилась возможность строить новые здания — оружейню, порт, и т.д. Вы сможете формировать целые армии из подчиненных деревень и отправлять их в бой.
Появятся лучники, мечники стены и осадные машины.

В-третьих, ваши питомцы немного подросли. В первую очередь — умственно: они действуют стратегически, могут вести за собой армии и использовать новые способности. Разумеется, появились новые питомцы.

Вот краткое описание того, что нас ждет в Black&White II.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Пн июн 12, 2006 7:32 pm

Crysis. C большой буквы.Надоели мрак и серость в игрушках? Уже наяву видятся бесконечные лаборатории DooM 3 и гнетущие подворотни Condemned? Верный признак того, что вам необходимо срочно сменить обстановку и развеяться. Как насчет райского островка посреди Тихого океана? Билеты забронированы, и ничто не помешает заслуженному отдыху. Скорее пакуйте чемоданы и не забудьте позвать друзей, из какого-нибудь секретного спецотряда, например. А так же захватите старый добрый автомат и парочку гранат, на всякий случай. Будет жарко! Слепящее глаза солнце, экзотические пальмы, лазурное море - именно об этом хором кричат все рекламные проспекты. Летим, кстати, первым классом. Авиакомпания Electronic Arts рада приветствовать вас на борту...

Нынешний год выдался богатым на громкие анонсы. Подготовка к пришествию экшенов очередного "нового" поколения идет полным ходом. Совсем недавно мы разобрали на винтики чрезвычайно перспективный шутер Medal of Honor: Airborne. В этот раз объектом пристального внимания станет другой многообещающий релиз грядущего игрового сезона - на редкость красивый шутер Crysis от молодой немецкой студии CryTek.

Первая игра компании, Far Cry увидела свет два года назад и очень полюбилась игрокам. И это несмотря на то, что она не получала такого пристального внимания прессы, как тогдашние фавориты DooM 3 и Half-Life 2. Тем не менее, игрокам подарили один из лучших шутеров последних лет. Тема партизанской войнушки в декорациях тропического рая нуждалась в дальнейшем развитии. Посему в ближайшем будущем CryTek представит на суд общественности второй свой "большой" проект для персональных компьютеров. Теперь уже под покровительством всемогущей Electronic Arts.


Остаться в живых и спасти мир.


Что выйдет, если взять Far Cry, заменить мутантов на пришельцев, бравого героя-одиночку на элитный отряд спецназа, автоматы на... Впрочем, автоматы можно оставить - должны же быть хоть какие-то вечные ценности. Так что же мы увидим? Правильно, его величество Crysis.

Как и следовало ожидать, сюжет игры довольно обыденный. Похоже, все оригинальные находки исчерпаны вплоть до третьей своей производной. Но ведь совсем без сюжета тоже нельзя, верно? Если вы смотрели фильм "Хищник", то сразу поймете, что именно он вдохновил ребят из CryTek. Разумеется, нам обещают, что история Crysis будет полна неожиданных сюрпризов. Конечно же, большинство из них останутся тайной до выхода игры.

События разворачиваются в недалеком будущем. Неопознанный летающий объект падает в районе одного из тихоокеанских островов. Его засекают службы ПВО Китая, Северной Кореи и, конечно же, США. Правительства азиатов немедленно снаряжают к месту падения экспедиции. Товарищей прельщает возможность установить первый контакт с пришельцами. Американцы, очень недовольные тем, что все лавры достанутся коммунистам, отправляют на остров свой элитный отряд специального назначения. Командир подразделения - наш с вами герой - Джейк Данн.

Поскольку по морю к острову не подобраться, Джейк и сотоварищи десантируются в район поисков с воздуха. Сразу после посадки отряд сталкивается с превосходящими по численности силами "красных". Теперь Джейку предстоит не только найти инопланетный объект, но и устранить силы противника, оцепившие предполагаемое место посадки НЛО. После небольшого обмена любезностями друг с другом, все три экспедиции, наконец, сталкиваются с пришельцами. "Земляне, мы прибыли с миром..." - забудьте, так бывает только в мультиках. Как выясняется, цель гостей из космоса - заморозить мировой океан и подготовить планету к полномасштабному вторжению. С этого момента интриги политиков отодвигаются на второй план. На кону судьба всей Земли, всего человечества. Справиться с такой опасностью по отдельности невозможно, поэтому ближе ко второй половине игры прежние враги станут нашими верными помощниками.

Развесистая клюква, не правда ли? Пафосно до слез. Как видите, сюжет не блещет оригинальностью, поэтому кудесникам из CryTek придется постараться, чтобы вдохнуть жизнь в эту шаблонную, наполненную всевозможными штампами историю. Справятся ли они, покажет время...


Туристы специального назначения.


...а вот времени на раздумья у нас не будет. Промедление смерти подобно. Оказавшись на острове, тут же надо рваться вперед, используя для этого все доступные средства, а их в арсенале спецотряда Джейка немало. В распоряжении команды окажутся слегка модифицированные автоматы, снайперские винтовки, переносные ракетные установки и крупнокалиберные пулеметы. И даже парочка иноземных "пушек"! Так, с помощью одной из них, можно будет превращать противников в ледяные глыбы. Кроме того, у игрока будет возможность модифицировать свое оружие для оптимального ведения огня в определенных условиях - например, к винтовке можно приспособить глушитель или подствольный гранатомет. Со всем этим добром Джейк может залезть в любое доступное транспортное средство и путешествовать по окрестностям на багги, вертолёте, танке и даже реактивном самолете. Интерактивность мира обещает быть на высоте. Взрывается практически все, а то, что не взрывается, замечательно горит, мнется, падает или, по крайней мере, разлетается на маленькие кусочки.

На окружающий мир игрок будет смотреть исключительно глазами Джейка. Каких-либо сюжетных роликов не предусмотрено. Все сделано для того, чтобы максимально погрузить нас в атмосферу игры. Разработчики постарались смоделировать целый мир. Понимаю, насколько прозрачно это звучит, поэтому спешу подкрепить сие заявление неоспоримыми фактами. Весь остров является одной огромной картой, следовательно, играя, мы ни разу не встретим экрана загрузки. Отдельные участки острова будут подгружаться в фоновом режиме, незаметно для пользователя.

Загадочная штука, откликающаяся на имя "искусственный интеллект" обещает быть на высоте. Разработчики утверждают, что встреча сразу с несколькими врагами обернется в игре не развеселой бойней a la Serious Sam, а нелегким тактическим противостоянием, из которого победителем выйдет умнейший. Наши враги и товарищи будут вести себя в разы реалистичнее оных из любого другого современного экшена. В рабочей версии игры, представленной на E3 2006 хорошо видно, как противники реагируют на малейшие действия главного героя. Солдафоны прячутся за укрытиями, выжидая удобного момента для атаки, вызывают подкрепление, эффективно действуют группами, пользуются малейшими просчетами игрока и, что самое невероятное - своими мозгами. В игре будет реализована уникальная технология генерации лиц персонажей, а также физиономий пришельцев, благодаря чему вероятность встретить "близнецов" сводится к минимуму.

Огромную роль будут играть наши товарищи по команде. У каждого из них будет свой уникальный характер и манера поведения. Помимо того, что отряд Джейка состоит из лучших профессионалов и просто крутых парней, они еще вдобавок будут облачены в специальные защитные нанокостюмы. Чудеса прогресса не только защищают спецназовцев от прямых попаданий, но также делают их более быстрыми, ловкими и сильными.

Естественно, в Crysis будет присутствовать мультиплеер, без которого нынче никуда. Развлечения стандартны: классический Deathmatch, командные бои и модификация режима Assault. Не густо? Так разработчики и не скрывают, что делают основной упор на сингл. Многопользовательский режим лишь необходимый довесок, дань моде.

Добро пожаловать в рай...

...графических изысков и технических диковинок! Признаюсь, первый анонс, первые скриншоты Crysis повергли меня в состояние какого-то ступора, очень близкое к эйфории. Да, эти картинки из игры. Crysis действительно будет ТАК выглядеть. Поверить нелегко, но придется. Сверхмощный движок Cry Engine 2 творит настоящие чудеса. Подтверждением тому служат сногсшибательные и завораживающие видеоролики. Роскошно. Все проработано до мельчайших деталей. Пышная, почти настоящая растительность, которая будет окружать нас большую часть игры, бурлящие ручейки, захватывающие дух тропические панорамы. Сразу видно CryTek не жалеет ни красок, ни полигонов, ни шейдеров, создавая практически фотореалистичную обстановку. Влекущие пейзажи простираются на очень внушительные расстояния. При этом, каждый сантиметр мира просто под завязку набит деталями, которые и делают Crysis по-настоящему "живой" игрой.

Перечислять все возможности новой версии движка Cry Engine, можно до бесконечности. Тут вам и плавная смена времени суток, и новомодная технология HDR, и шейдеры грядущей версии 4.0, и множество других самых "свежих" технологических выкрутасов. Еще бы, ведь Crysis будет одной из первых игр полностью поддерживающих DirectX 10, внедрение которого планируется лишь в Windows Vista. Результатом всего этого станут шикарные модели персонажей, сказочные объёмные облака, густой, обволакивающий туман. Ах да, на закуску припасены реалистичные "мягкие" тени, революционная система освещения и вода, по своей красоте ничуть не уступающая настоящей. Сейчас даже страшно представить, какой компьютер понадобится для отображения всей этой красоты с приемлемой скоростью. Впрочем, пора привыкать, что красота требует не только жертв, но и щедрых материальных вложений.

Еще один неоспоримый козырь Crysis - реалистичная физика. Трехмерная растительность раздвигается у вас на пути, баллистическая траектория каждого снаряда, каждой пули просчитывается с учетом законов гравитации и прочности пробиваемого материала. Каждый предмет в игре будет обладать собственным весом. Не забыта и технология Rag Doll: если, к примеру, выстрелить ракетой по группе врагов - они разлетятся в разные стороны, картинно размахивая оставшимися конечностями.


Ждем!


Как видите, немцы не собираются совершать революцию в жанре, но звездочек с неба похватать не прочь. Пожалуй, перед нами один из любопытнейших шутеров грядущего года. Да, пусть сомневающиеся вторят, мол, сюжет "Кризиса" слабоват и все это мы уже видели. Но это ли главное в хорошем шутере? Смею заметить: при грамотной подаче даже заурядная история способна увлечь на долгие дни и даже недели. А если вспомнить, что все это подкреплено отличной графикой и бронебойным игровым процессом... Ждать или не ждать - в данном случае уже не вопрос.

Пожалуй, остается добавить, что игра ожидается в самом начале 2007 года, аккурат после выхода Windows Vista. Времени до релиза немало, но уже сейчас видно, что в горнилах CryTek куется настоящий хит. Так и будет, если за оставшееся время, кампания тщательнейшим образом проработает не только техническую сторону, но и все остальные аспекты игры. Проще говоря, если сдержит все свои обещания. Искренне в это верим!
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Демо-превью "Войны древности: Спарта": From Russia

Сообщение PAKITO » Сб ноя 04, 2006 10:21 pm

Примитивная раса "человеков" обожает воевать. Испокон веков, несмышленыши старательно истребляют и уничтожают друг друга. Зачем? Вариантов много. Власть, золото, глупость, детские комплексы... Войны были всегда: даже когда мир не знал химического оружия, танков, пороха. Когда рота простых крестьян с боевыми мотыгами могла существенно изменить ход сражения. Ничего не поделать - такова наша хищная природа. Развитие индустрии компьютерных развлечений дает неслыханные возможности для доморощенных полководцев и маньяков. Хотите поучаствовать в масштабных сечах, не покидая любимого кресла? Не вопрос. Осталось дождаться игрушку воронежской студии Would Forge "Войны древности: Спарта". Нам уже сейчас удалось прикоснуться к секретной демо-версии творения отечественных мастеров. И набраться первых впечатлений, которые, как известно, самые важные. Заинтригованы? Держите наше демо-превью.

Искусство войны

Симпатичный ролик предвещает красивую бойню, но не глубокий сюжет. Однако, тут и без него каша варится. Не в RPG играем, в самом деле. На витрине три игровые "расы": спартанцы, египтяне и персы. Считай, три полноценные кампании. Различий между фракциями немного, но бездумного клонирования нет. Вспоминаем учебник по "Истории древнего мира". Помните подвиг трехсот спартанцев? Получите сильную пехоту великого Леонида. Персидский владыка со странным именем Ксеркс может легко наштамповать орду слабых, но дешевых юнитов. А у мудрого египетского фараона на выбор целых три вида жрецов (против одного у других рас).

На первый взгляд, "Спарта" кажется очередным клоном WarCraft III, слегка заблудившимся во времени и пространстве. Ничего подобного. Да, незатейливая экономика, поначалу вызывает назойливое дежавю. Посудите, все те же три вида ресурсов: еда, дерево, золото. Яркая графика и до боли знакомый интерфейс еще больше бьют по психике старого "Варкрафтера". Но уже после получаса активной игры понимаешь, оригинальных затей в "Спарте" тоже хватает. Начнем с того, что в игре есть полноценный редактор юнитов. Почти Sims 2. Долой штампы и стереотипы! Даешь разнообразие и индивидуальность! Всего в казармах есть три заготовки "воинов". Боец может быть легко-, средне- или тяжеловооруженным. Не велик выбор? Не спешите, ведь в игре множество типов оружия, от пращи до здоровенной секиры. Поняли ход мысли? Какое средство защиты или умерщвления выдать бойцу - решает сам игрок. Никто не запрещает слепить одного-единственного этакого античного "Терминатора" или же наоборот создать пять-шесть легких юнитов. Цена будет примерно одинаковой, как и КПД на поле боя (баланс в игре выверен четко), зато тонна эстетического наслаждения обеспечена.

Касательно оружия. Разработчики решили не изобретать велосипед и оставили давно известные "простые истины". Мечи и топоры - для ближнего боя. Они с легкостью прошибают толстые щиты и броню. Луки и прочее дальнобойное оружие, как нельзя кстати, подходят для атаки удаленных и плохо защищенных целей. Копья идеальны для битья кавалерии. Все это добро игрок производит в специальных учреждениях или просто-напросто собирает с поверженных воинов (абсолютно бесплатно, мародерство никто не отменял). Есть в "Спарте" еще одно интересное решение. Наконец-то, кавалерию оторвали от лошадей, а разного рода наездников - от слонов и колесниц. Все эти вещи производятся в отдельном порядке, усадить на них можно кого угодно. Сражения на воде удались на "пятерку". Особенно абордаж. Мало того, что выполнен он исторически достоверно - ваши воины закидывают на вражеское корыто крюки и сближают суда. Лишь потом начинается бойня. Эффективность маневра на высоте. При удачном стечении обстоятельств ваш флот пополнится на одну немного побитую посудину. Не повезет? Лишитесь части команды. Сами триеры и прочие галеры смотрятся здорово. Все прописано до самых мелких деталей. Будь то трещина в корме или складки на парусе.

Однако, не все так гладко, как хотелось бы. Больше всего посмешил (до горьких слез) местный path finding. Если вы выделили рамочкой отряд и приказали атаковать наступающего врага, приготовьтесь к странному зрелищу. Независимо от ситуации на поле боя, все воины мгновенно бросят свои дела и направятся в некую точку пространства, дабы построится в ровную колонну. И все равно, что в это время враги могут нашпиговать стрелами широкие спины наших подчиненных, аки дикобразов. Юниты часто теряются в трех соснах, застревают в деревьях и друг в друге. Я долго грустил, когда повозка Леонида позорно забуксовала под небольшой елкой. "Поиск пути" - однозначно самая слабая часть игры. Остается надеяться, что в релизе подобных глупостей будет меньше.

Вкусно, как "Орбит-апельсин"

Отдельной песней похвалим картинку. Заслужила. Насыщенная, яркая, "сочная", в ней нет той серости, которая обычно присуща серьезным историческим стратегиям. Правда, нет и зубодробительных спецэффектов, как и сотен тысяч полигонов в кадре. Зато есть стиль. После партеечки в "Войны" сразу вспоминается недавняя Titan Quest. Кто играл - поймет. Даже анимация похожа (что, конечно, комплимент). Выкиньте всю сверхъестественную нечисть, чуть поднимите камеру и посадите персонажей на полигональную диету - получите "Спарту". Броско, чуть мультяшно и совсем не скучно. И не забудьте про очень, очень красивую воду. Морская гладь едва поблескивает на рассвете и переливается сотней оттенков на закате. Сказка.

Реальное применение законам Ньютона, наконец, нашлось и в стратегиях. "В тылу врага 2" и Company of Heroes доказали насколько зрелищными могут быть физически "подкованные" RTS. "Спарта" обещает пойти еще дальше. Одно из наиболее наглядных применений физического движка - устройство ловушек. Лавина камней и бревен, очень кстати сошедшая на вражеский отряд, оставит после себя много красных мокрых лужиц и хорошо подкосит обороноспособность подразделения. Огромное значение в игре играет ветер. Помните, как у Пушкина: "Ветер, ветер, ты могуч...". В здешнем игровом мирке воздушные массы могут решать исход сражений. Особенно морских. Все мы знаем, что парусные корабли плавают быстро только по ветру. Нет скорости - нет маневренности. Нет маневренности - привет, рыбки! На суше коварная стихия тоже доставляет немало головной боли. Враг подпалил бараки? Быстрее тушить, иначе огонь перекинется на соседние здания. Только, упаси вас бог, послать рабочих с подветренной стороны. Уже поздно? Изысканное блюдо "батраки-гриль" готово. Только сначала его придется выковырять из под обломков. Здание горит, а значит, происходит обрушение. Надо видеть, как зрелищно от построек отламываются каменные глыбы. Да, мы циники, но какая это красотища!

"Всем принять боевую готовность!"

Ибо до релиза первой отечественной исторической RTS такого уровня (игры на тему Второй Мировой не в счет) остались считанные дни. "Спарта" не перевернет представления о жанре, не затмит великую Medieval 2 и не сделает "хорошо" всем без исключения. Но в пределах нашей страны определенно блеснет. Крепкий геймплей и симпатичная графика ставят проект в один ряд с именитыми заморскими конкурентами. Поэтому - ждем. В России игра появится в конце ноября - начале декабря сего года стараниями компании Руссобит-М.


----


Для того, чтобы расставить все точки над "i", в заключение нашего познавательного превью мы подготовили несколько каверзных вопросов разработчикам.

OGL: Доброго времени суток! Представьтесь, пожалуйста. И сразу вопрос номер "раз". Как вам пришла в голову идея создания довольно масштабной и такой исторически достоверной игры? Сказались побоища в Total War при луне? Ваять проект такого уровня - это не плюшки трескать. Труд и еще раз труд.

Здравствуйте, меня зовут Алена Фролова-Васнецова, я PR-менеджер компании World forge. Во-первых, всегда что-то бывает в первый раз, а во-вторых, как говорится в пословице: "Не боги горшки обжигают". Вы совершенно правы - без труда ничего не получится. В любом деле нужно терпение, стремление и старание. А в разработке и создании компьютерных игр тем более. Всем известно, что под лежачий камень и вода не течет. Мы оценили свои силы и принялись за работу. С нами сотрудничают известные продюсеры и западные специалисты, например - Торстен Хесс, который работал над серией Settlers и Incubation.

OGL: Вот это и называется серьезный подход к делу. Пока практически ничего не известно о сюжете "Спарты". Приоткроете завесу тайны?

Сюжет игры основан на достоверной истории о царе Леониде, принадлежавшей перу знаменитого Геродота. В сюжете речь пойдет о тех событиях, что реально имели место в древние времена. Включая битву при Фермопилах и Соломине.

OGL: А будет ли в игре глобальная карта? И, вообще, каким образом будет осуществляться переход от миссии к миссии?

Мы решили отказаться от глобальной карты. В "Спарте" три расы - персы, египтяне и спартанцы. В игре каждая кампания имеет свой сюжет, героев, но все вместе они повествуют об одной исторической эпохе. Переход от миссии к миссии осуществляется последовательно, друг за другом.

OGL: Почему именно Спарта? Истории крестовых походов и "Столетней войны", к примеру, тоже очень интересны.

Не спорю, но именно спартанской была политика воспитания настоящего воина. В тяжелых условиях вырастали настоящие мужи. У людей того времени война являлась частью жизни. И именно в Спарте уделяли большое внимание воспитанию физически, морально и духовно красивых людей.

OGL: Не говорите, а еще они кидали хилых младенцев с обрыва. Очень добрая и гуманная нация была. В главном меню мы заметили скромную неподсвеченную кнопочку "Multiplayer". Какие режимы планируете?

Мультиплеер на 8 персон. Режим классический (Deathmach). Здесь цель прозаична - убить всех! Режим царь-горы (King of the hill) заключается в постройке здания на определенном участке, указанном на карте. Затем, некоторое время требуется удерживать оборону этого сооружения. Режим экономический (Greed) своей целью ставит быстрое развитие и накопление ресурсов перед началом игры.

OGL: Релиз "Войн" не за горами. Так и напрашивается вопрос: уже запланировали продолжение или аддон? Хотя бы в далеком будущем? Если да - наши читатели будут рады узнать первые сведенья, что называется из первых уст, если нет - вопросов больше не имеем.

Не хотелось бы торопить события, тем не менее, у нас имеются все необходимые ресурсы для выпуска аддона. Но пока еще об этом рано говорить, а вот после релиза - посмотрим. Спасибо за вопросы, до следующих встреч!



Графика 8.0
Сюжет --
Звук и музыка 8.0
Управление 7.5
Увлекательность 7.5
Предварительная оценка релиза 8.0
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
PAKITO
 


Вернуться в Игромания

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron