Обзоры

Обзор игр на приставки и на PC, мировые и отечественые. Обсуждение старых и новых игр, а также прохождения, патчи, трейнеры, и чит-коды!

Модератор: nightAngel

Обзоры

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт апр 25, 2006 10:04 pm

Knights of the Temple 2: Рыцарская история

История рыцаря-тамплиера, бросившего вызов исчадиям ада и самому Князю Тьмы...

Starbreeze Studios, порадовавшая нас замечательным Enclave, весной 2004 подала на всеобщий суд игру Knights of the Temple: Infernal Crusade (далее KotT:IC). Посмотрела общественность так, посмотрела эдак и вынесла вердикт: достойной в данном проекте можно считать только боевую составляющую игры. Так и есть: рыцарь в тяжелых доспехах медлителен, неповоротлив, каждое движение – титаническое усилие, каждый взмах меча – подвиг. Прорубаться через полчища противников, забиваясь в углы, спасая незащищенную спину, принимая на щит их удары и самому нанося в ответ чудовищной силы повреждения, понравилось многим.

Несмотря на множественные минусы, KotT: IC обрела значительный круг фанатов, которые восприняли игру как откровение. Автор статьи склонен утверждать, что у игры было еще одно достоинство, а именно герой игры Поль де Рак. Рыцарь-фанатик с безумными глазами, не задумывающийся над своими действиями, слепо верящий в Высшую Силу и руководствующийся правилом «бей всех, Бог разберется, кто хороший, кто плохой». Именно он и стал тем связующим звеном, которое намертво сковало первую и вторую часть игры.

Knights of the Temple 2 разрабатывала совершенно другая команда разработчиков, известная нам по добротному слэшеру Conan, - Cauldron. Сюжет повествует о Поле де Раке спустя двадцать лет после событий в KotT:IC. Теперь герой уже не тот юноша с фанатичным блеском в глазах, слепо верящий в Бога и его правоту. Перед нами уверенный в себе владыка ордена Тамплиеров. Уверенный… но очень усталый человек, потерявший часть своей веры в боях. А тут еще вечное зло, которое как всегда стучится в дверь, грозя всему человеческому миру своими пудовыми кулаками и хищными зубами. Пора стряхнуть усталость, очистить ржавчину с меча, забыть о том, что ты владыка ордена. Поль отправляется на поиски трех могущественных артефактов: Ока, Руны и Меча, с помощью которых можно навсегда запечатать врата Ада, попутно, естественно, сразив самого Князя Тьмы.

С самого начала игры становится понятным: без изменений из первой части перекочевал только главный герой. Все остальное неузнаваемо переменилось. Поль де Рак, облаченный в тяжелые доспехи с двуручным мечом наперевес (либо щит-меч), не знает тяжести, порхает, словно мотылек, размахивая мечом аки деревянным. Медлительность в движениях, усталость от навешанного на тело железа и тяжелого меча остались в прошлом. Хотя отсутствие реалистичности с лихвой окупается динамикой. Молниеносные выпады и удары превращают бой в феерический танец, безумный, беспредельный. Дух, скажу я вам, захватывает. Поль теперь не прячется за щитом, теперь его защита больше заключается в нанесении ударов, чем в их отражении. Блок практически не используется, хотя полностью о его ненадобности утверждать нельзя.

Еще одним серьезным отличием стала возможность выбора локации. Перед нами три совершенно разных города, каждый со своей неповторимой атмосферой. Город пиратов, осажденный армией султана, позволит насытиться драками и отработать свой боевой стиль. Потерянная во времени римская колония с городом Сирицием, в котором царит чума. Сотни умерших, сжигаемых на кострах, зараженные крысы, плач женщин и детей мало кого оставит равнодушным. И третий город, восточная идиллия Юзра, подкупающий нас красотой и спокойствием, царящими на улицах, но настораживающий чудовищными слухами о населивших подземелья и канализации монстрах. Каждый из предложенных населенных пунктов обладает своей атмосферой и неповторимым шармом, какой город вы посетите в первую очередь, зависит только от ваших желаний. Разработчики действительно наделили города жизнью, создав не просто уровень с домами, а и наполнив их человеческим теплом и доброй атмосферой.

Еще одной отличительной особенностью является наличие NPC, с щедростью готовых переложить на наши плечи свои проблемы. Пусть выдаваемые задания не хвастаются оригинальностью, банальные «убей-найди-отнеси», но в игру вписываются чудесно. Тем более многие квесты связаны друг с другом, что в свою очередь добавляет интерес их выполнить. За каждое действие, за каждый наш шаг мы получаем "очки судьбы", которые сыграют важную роль в финале игры. Говоря простыми словами, они приведут нас к одной из трех концовок: хорошей, нейтральной и плохой. Помимо "очков судьбы", на протяжении игры мы получаем более ощутимую прибыль – деньги. После чего тратим их в ближайших магазинах, приобретая новые доспехи и оружие.

В итоге игра получилась довольно интересной и захватывающей. Другое дело, что особенной новизной она похвастаться не может. Все это уже было, все это уже видели в других проектах. Но подогнано все друг к другу просто замечательно: и немного устаревшая графика, и не совсем удачные ролики, и присутствие незначительных багов отнюдь не портит игру.

Добротный середнячок наверняка понравится фанатам. Ну а всех остальных затянет динамичным геймплеем и прекрасной атмосферой.


Сложность освоения средняя
Графика 7.0
Сюжет 8.0
Звук 8.0
Увлекательность 8.5
Общая оценка 7.9
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт апр 25, 2006 10:06 pm

Хроники Нарнии. Детская сказка для взрослых (обзор)
В последнее время разработчики стали жаловать нас играми по мотивам книг или фильмов. Кроме этого, по некоторым вселенным выпускается весь ряд сопутствующей продукции, например, статуэтки главных героев, постеры, кепки и, конечно же, игры для консолей и PC. Мир книги "Хроники Нарнии" как раз принадлежит к числу таких счастливчиков.

В 30-е годы прошлого века профессор кембриджского университета Клайв Стейплз Льюис начал работу над книгой. В это время "Хроники" для всех стали примерно тем же, чем для нас сейчас является кино-книго-эпопея про Гарри Поттера. Спустя почти 70 лет игровая компания под названием Traveller's Tales решила привлечь к миру Нарнии ещё больше человек, в частности. среди геймерских масс.


Мир в шкафу

Сюжет игры довольно прост. Во время Второй Мировой Войны дом, где жила семья Певенси, подвергся бомбардировке. Детей в спешном порядке отправили подальше от района военных действий, и они попали в дом к некоему профессору. Начав играть в прятки, самая младшая из детей – Люси – прячется в обычный бельевой шкаф, который, как потом она выясняет, является входом в волшебную страну Нарнию. Затем и все остальные дети оказываются там же и не верят своим глазам. Но для Нарнии наступили тяжёлые времена: власть захватила злая колдунья Джадис. Те, кто не захотели ей подчиниться, были превращены в каменные статуи, да к тому же теперь вместо живописных озёр и шумных рек вокруг царит только лишь лёд, снег и холод. Но существует древнее пророчество, согласно которому, когда в Нарнию вернётся добрый лев Аслан и четверо людей, власть колдуньи закончится.

Игру мы начинаем с того, что дом, в котором живут наши герои, бомбят самолёты. Вначале мы вызволяем всех детей из почти разрушенного здания и перенаправляемся в дом профессора. Надо сказать, что от самого начала до финальных титров нас будут активно сопровождать кадры из фильма, из которых, впрочем, вырежут наиболее скучные эпизоды, а оставят только те, которые нужны для связки игровых моментов.

Геймплей, как и у любой другой аркады, типичный: бегаем по уровням, убиваем всех, кто попадается нам на пути, и собираем различные предметы, которые лежат буквально на каждом шагу. Это могут быть как банальные палки и теннисные мячики, так и монетки, которые затем можно обменять на умения. Но в то же время, несмотря на кажущуюся простоту, игра просто-таки захватывает! Тут Вам и битвы с волками, гоблинами, карликами, огромными монстрами всех мастей, и различные стелс-миссии, и море драйва, и задания на время, и, конечно же, огромные боссы, у которых, впрочем, всегда найдётся слабое место.

На первый взгляд может показаться, что игра простая и незатейливая. На самом же деле, в некоторые моменты ощущаешь себя человеком, который не то что в аркады не играл, а вообще не видел компьютерных игр. Поначалу врагов в одиночку ещё можно уничтожать, но ближе к середине игры это становится почти невозможным. Разработчики же времени даром не теряли и сами учли этот момент, добавив такой замечательный режим, как hot-seat (игра нескольких человек за одним компьютером).

Судя по информации с официального сайта, игра изначально позиционировалась как для детей, так и для их родителей. Поэтому, если не хотите тесниться за одной клавиатурой, то покупайте геймпад, и жизнь в мире Нарнии покажется Вам значительно проще.

Дети – цветы жизни

Детей в семье Певенси четверо, и каждый из них уникален по-своему. Самый старший – Питер, по меркам RPG настоящий “танк”, который всегда стоит на передовой и прикрывает собой остальных членов отряда. К тому же ближе к концу игры он получает в своё распоряжение довольно мощный меч с большим уроном. Сьюзен – чуть младше Питера, прекрасно управляется с луком, предпочитает быть позади отряда и вступать в бой с дальних дистанций. Также она умеет играть на дудочке, тем самым усыпляя врагов. Эдмунд – славный парень, но вот только умеет он немногое, например, вскарабкаться куда-нибудь повыше или пройти по тонкому льду. Самая младшая – Люси – прекрасный целитель, который может вылечить любые раны напитком из огненных цветков. Благодаря своему небольшому росту, она прекрасно пролезает в узкие пещеры и, кроме того, умеет укрощать диких зверей.

Помимо своих личных умений, существуют ещё и командные. Для их активации нужно просто выбрать одного из детей и подвести его к другому, под ногами загорятся фиолетовые кольца, жмём кнопку “объединение” и всё. Причём объединять можно только двух человек. Всего существует шесть парных связок, у каждой из них свои собственные командные скиллы. К примеру, Питер берёт за руки Эдмунда и раскручивает его вокруг своей оси, Питер может нести Сьюзен, чтобы она стреляла с большой высоты, Сьюзен может бросить Люси, чтобы она сбила с ног врага или разрушила преграду, в общем, различных связок хватает.

Лепота и не только

Что касается графического оформления, то здесь сплошная лепота. Ничего сверхоригинального в движке не наблюдается, но, тем не менее, картинка очень радует глаз. К тому же в опциях мы наблюдаем полную свободу выбора по части графики, что позволяет играть даже на достаточно слабых машинах. Управление особым удобством не отличается, камера поставлена очень плохо, да и вообще, лучше всего прикупить себе и другу хотя бы дешёвый геймпад, с ним играть станет намного проще. К звукам и музыке претензий нет. Когда обстановка вокруг спокойная, мелодия играет плавная, но стоит появиться врагу, как мотив тут же меняется на ритмичный, подстраиваясь под общий драйв.

Продолжая говорить о звуках, хочется сказать и о локализации, которую выполнила компания Snowball.ru. Что касается диалогов героев, то детские голоса хотя и звучат приятно, но всё же чувствуется, что молодым актёрам не хватает профессионализма по части постановки голоса и нужной интонации. Но давайте не будем слишком придираться, так как ребёнок, услышав голос сверстника, будет только этому рад, и ему совершенно не важны наши придирку по поводу постановки и интонации.

Качество перевода печатного текста заслуживает похвалы и ничего большего. Snowball.ru вновь отлично справилась с этой задачей, хотя кто бы сомневался?

Для кого?

И действительно, для кого "Хроники Нарнии"? С одной стороны, она вроде бы и детская, но с другой – невероятно сложная для детей. Компромисс нашли сами разработчики: это игра для всей семьи. Судя по отзывам на форумах, лучше всего получается уничтожать монстров у молодых мам вместе с их детьми. Почему именно так, наука умалчивает. Что касается атмосферы в целом, то она захватывает, причём надолго. Творение команды разработчиков из Traveller's Tales станет отличным подарком не только маленьким детям, но и всем тем, кто любит проходить игры вдвоём.


Сложность освоения высокая
Графика 8.0
Сюжет 7.0
Звук 8.5
Увлекательность 9.0
Общая оценка 8.0
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт апр 25, 2006 10:11 pm

Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent. За гранью добра и зла. (превью)
Его родители - Том Клэнси и UbiSoft. Фамилия - Фишер. Имя - Сэм. "Крутой?" - спросите вы. Не то слово! Круче некуда. Да разве можно быть тряпкой при такой-то профессии? Ведь Сэм у нас ученый. Ученый незаметно проникать на тщательно охраняемые объекты противника и шустро делать оттуда ноги. Ученый убивать огромным количеством способов или, если надо, обходиться и вовсе без убийства. Ученый без стрельбы и прочей ненужной шумихи срывать самые изощренные замыслы злодеев любой национальности, вероисповедования и образовательного уровня. В общем, наш мужик!

Фишер, Сэм Фишер

Зная профессиональные возможности Сэма, нетрудно угадать место его работы. Люди с подобным "образованием" автоматически попадают в сферу интересов спецслужб. Нашему герою удалось отхватить тепленькое местечко в ячейке "Третьего Эшелона" — оперативного подразделения Агентства Национальной Безопасности США.

История нашего "черного ниндзя", берёт своё начало с 2004 года, когда оплотом мирового терроризма (по версии Тома Клэнси, разумеется) являлась Грузия с её президентом Николадзе. Через два года мировая "ось зла" сместилась в Юго-Восточную Азию, что, впрочем, не помешало игрокам побывать и в Европе, и в Южной Америке, подтвердив тем самым, что у современного терроризма нет национальности и постоянного места прописки. Действие третьей части игры разворачивалось в 2007 году на фоне конфликта между Японией и злобными коммунистами из Китая и Северной Кореи. Уже зеваете? Неудивительно. Милитаристическая клюква, да и только. Так вот теперь, наконец, нас обещают порадовать действительно сильной сюжетной линией. В игре ожидается более 150 персонажей! По заверениям разработчиков, каждый из них будет обладать своим собственным уникальным характером и внешностью.

После того, как единственная дочь Фишера погибает в автокатастрофе, он впадает в депрессию и временно отстраняется от работы в агентстве. Спустя несколько месяцев начальство всё же решается поручить Сэму новое задание: "внедриться в террористическую группировку "Армия Джона Брауна" и войти в доверие к одному из её активистов - Джейми Вашингтону". Единственная проблема заключается в том, что Вашингтон в данный момент отбывает первый из трёх своих пожизненных сроков в тюрьме строгого режима. Два месяца Сэм и Ламберт готовят план предстоящей операции. Согласно легенде, Фишер превращается в отъявленного уголовника. Серия ограблений - ни что иное, как тщательно спланированная и ювелирно проведённая операция, финал которой - трёхдневный спектакль с захватом заложников. В итоге Сэм отправляется за решётку и оказывается в одной камере с Джейми. Для организации побега, Фишер с Вашингтоном подбивают заключенных на бунт. Для охраны и администрации тюрьмы наш герой - преступник. Никаких поблажек не будет, Сэм может рассчитывать только на себя.

Места действия, как и полагается в настоящем шпионском триллере, разбросаны по всей планете - от Шанхая и Африки, до Арктических широт. Фишера ждет погружение с аквалангом, перестрелки во время песчаной бури в густом тумане и затяжные прыжки с парашютом. В общем, нам всячески намекают, что в новой игре герою придется совсем несладко. Кроме борьбы со стихией, Сэму необходимо будет балансировать между криминальном миром и собственными моральными устоями. Ведь если Сэм будет вести себя слишком подозрительно, руководство группировки отнесётся к нему с недоверием, и при определенных обстоятельствах агента могут вывести на чистую воду. Для успеха операции, нам придется искать тонкую грань между добром и злом, чтобы, с одной стороны - не быть раскрытым раньше времени, а с другой - успеть предотвратить грандиозные планы террористов, в ходе реализации которых могут пострадать миллионы ни в чем неповинных граждан.


Эволюция

Проверенный уже тремя играми серии геймплей, наконец, претерпит пусть не кардинальные, но весьма значительные изменения. Огромный успех кооперативного режима из третьей части сериала подтолкнул разработчиков на довольно рискованный шаг — теперь во многих миссиях у нас будет напарник. Причем, следить за его здоровьем придется так же внимательно, как и за своим собственным. Смерть напарника будет означать провал миссии. И не только из-за того, что в начале игры это будет уже знакомый нам сюжетный персонаж Джейми Вашингтон, но и потому, что на карте предусмотрено огромное количество мест, попасть в которые можно будет исключительно с помощью сообщника. Звучит весьма многообещающе, но пока совершенно не ясно как будет реализовано управление вторым персонажем. Нам остается только надеяться на добросовестность разработчиков, которые все же смогут грамотно и самое главное удобно для игрока реализовать свою задумку.

Арсенал стандартных видов оружия и "гаджетов", знакомых по предыдущим частям, будет расширен за счет новых моделей, а также "стволов", используемых террористами. Скрытные личности из Ubisoft не спешат раскрывать все карты, но все же кое-что утаить им не удалось. Обещаются такие чудеса техники как «Wave vision», который дает возможность Сэму не только слышать, но и видеть окружающие его звуки, и «Ultrasonic Emitter», при всей пафосности своего названия, являющийся достаточно примитивным прибором, предназначенным для атаки врагов с помощью ультразвуковых волн. Остальные высокотехнологичные "девайсы" пока держатся в тайне. Секретные разработки, что поделать. Ну, и вы, конечно, понимаете, что на первых же уровнях все эти шпионские ценности вам не выдадут. Зачастую, Сэм вообще будет лишен многих своих «игрушек», в том числе и знаменитого прибора ночного видения.

Интересной находкой являются так называемые Directed Moments. Разработчики решили размыть переход между обычными игровыми эпизодами и видеовставками. В итоге было создано несколько интерактивных сцен, стилизованных под видеовставку. Как вам такая ситуация: Сэм плывёт с аквалангом подо льдом, потом резко всплывает, проламывая замерзшую корку, хватает охранника за ноги и моментально утаскивает его в ледяную воду! Красиво? Не то слово! Один из подобных моментов уже проскальзывал в «Chaos Theory», и пришелся по вкусу игрокам (все помнят, как Шетланд заработал пулю в лоб?). Подобные сцены не только заставят глубже проникнуться духом игры, но и придадут ей более динамичную окраску.

Несколько слов о мультиплеере. Первоначально разработчики планировали отказаться от привычного режима "Spy vs. Mercenary" в версии для PC, оставив его на растерзание счастливым владельцам Xbox 360. На смену ему должен был придти совершенно новый вид игры "Spy vs. Spy" (все просто и ясно: на карте орудуют две совершенно одинаковые команды шпионов). Официально, этот хитрый маркетинговый ход мотивировался дисбалансом сторон. Но мы то с вами знаем, что тут не обошлось без влияния всеобъемлющей кампании по раскрутке Xbox 360. Естественно, такой расклад совершенно не устроил преданных фанатов игры на компьютере. Поэтому, разработчики решили одуматься и в корне пересмотреть взгляды на многопользовательскую часть боевика. Теперь, по их заверениям, все владельцы PC смогут опробовать оба режима.

Красота снова спасет мир

Нас ожидает, безусловно, самая красивая игра во всей серии. Техническое совершенство "Double Agent" уже сейчас вызывает самое искреннее восхищение. Детализованное окружение вкупе с новомодными эффектами создают нужную атмосферу, а вместе с ней – эффект присутствия. Трудно поверить, но графический движок нового "Splinter Cell" уже в третий раз унаследован от предыдущей игры серии. Несмотря на то, что ядро осталось тем же, графика претерпела ряд серьёзных изменений. Увеличенные карты, более продвинутая система освещения и теней, реалистичная лицевая анимация, красивейшие погодные эффекты – это лишь малая часть из тех "вкусностей", которые с любовью приготовил нам дядя Сэм. Поэтому не удивляйтесь, если иногда ваша челюсть будет поддаваться силе земного притяжения.

Обреченный на успех

Игра выглядит очень многообещающе. Безусловный хит, откровение жанра и его же новый эталон по совместительству. На редкость удачный симбиоз превосходной графики, продуманного геймплея и интереснейшего сюжета. Разумеется, сейчас только на словах. К счастью, пока нет причин для сомнений. В виду отсутствия какой-либо серьезной конкуренции (Неподражаемый "Metal Gear Solid" не частый гость на PC), агент Фишер не имеет шансов на провал!

Напоследок стоит напомнить, что "Splinter Cell: Double Agent" выйдет на всех существующих платформах, в сентябре этого года. Локализацией игры на территории нашей страны, как и в случае с "Chaos Theory", будут заниматься компании Руссобит-М и GFI.


Сюжет 8.5
Графика 9.0
Оригинальность 9.0
Предварительная оценка 9.0
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт апр 25, 2006 10:20 pm

"АЛЬФА-Антитеррор: Мужская Работа": залатать дыры (обзор)
Любят в России тактические игры, ой как любят. И в первую очередь, любят разработчики. Один из признанных российских лидеров в области создания таких игр – это, безусловно, зеленоградская студия "Мист-Ленд ЮГ". Сначала "Код доступа: Рай", потом "Власть закона" вместе с аддоном "Полицейские истории" и уже после "АЛЬФА-Антитеррор". Последняя вышла реалистичной, красивой, очень сложной, но, тем не менее, интересной игрой. К сожалению, огромное количество багов и ошибок серезно подпортило впечатление от игры. Но поклонники у "Альфы" все-таки появились в немалом количестве. Конечно, у девелоперов было много идей по поводу улучшения геймплея оригинала. Вот эти идеи они и попытались реализовать в дополнении к "Альфе" с подходящим названием "Мужская работа" (далее – МР).


Нет революции в геймплее!

Если бы не новая кампания, МР вполне можно было бы назвать патчем, хоть и глобальным. Изменений мало, но все они стали украшениями геймплея, сделали игру качественнее, завершеннее, если так можно выразиться. Геймплейной революции с выходом аддона, естественно, не произошло. Все те же 4 фазы: фаза расстановки, планирования, просчета и визуализации. Сама по себе концепция осталась без изменения, и то верно: система хорошо работает, и менять ничего не надо.

МР по-прежнему плохо относится к новичкам, выдавая одно сложное задание за другим. Тяжело не согласиться с девелоперами. "Мужская работа", как, впрочем, и оригинальная АА, - это сплав жизни и игры. Они претендуют на высокий реализм, условия здесь сильно приближены к действительности. Но, в то же время, это еще и игры в прямом смысле этого слова. Геймер, участвуя в игровых событиях и пролистывая сюжетные страницы, должен получить еще от подобного занятия удовольствие. В этом плане МР более близка к идеальному реально-виртуальному сплаву, чем оригинал "Альфы". Во многом благодаря появившимся сохранениям.

Это, пожалуй, самый правильный ход. Кто против, просто не сохраняется, вот и все. А кто за, тот может делать это как бесплатно, так и за командные очки.

Играем мы теперь в роли так называемого "белого воротничка", которому еще предстоит пройти путь к "Альфе". Собственно, этим мы и займемся, с самого начала. Место действия – Чечня. В целом, нас ждут довольно заурядные задания, не отличающиеся особой оригинальностью. Опять-таки дань реализму, нельзя сказать, что в Чечне каждый день совершаются какие-то уникальные операции.

Как уже отмечалось выше, в плане геймплея изменений кот наплакал. Одно из них – возможность вызова минометных, артиллерийских и авиаударов. Сделать это не так, чтобы очень просто, для этого нам нужен специальный "наводчик".

Возможность стрелять из-за препятствий конечно же порадует всех любителей "Альфы". Производить многие маневры стало значительно проще и удобнее. Увеличился и без того более чем обширный арсенал – одно из несомненных достоинств оригинала, получившее развитие в МР. Обеспечивать огневую поддержку нам в некоторых миссиях будут 3 вида техники.

Некоторые новости у нас есть и с полей сетевых сражений. Теперь здесь насчитывается аж 5 режимов (против двух из оригинала): Deathmatch, Team Deathmatch, Доминирование, Штурм и Кооператив.

Графически МР выглядит само собой, по-прежнему. Однако в данном случае это скорее комплимент, чем наоборот. Местность, включая природные объекты и всяческие сооружения, выглядит довольно мило. То же самое и с физикой, понятное дело. Но это уже скорее недоработка, чем достоинство. Сюда бы интерактивность из Silent Storm'а...

К управлению МР претензий немного. Камера, конечно, все так же не идеальна. Но управление во всех фазах, кроме визуализации, очень удобно. Все меню кратки, но очень емки, а мини-карта открывается легко и непринужденно.

Чуть проще и чуть интереснее

Аддон к "Альфе" получился вполне ожидаемым. Благодаря нему, играть стало чуть проще и чуть интереснее. Но не настолько, чтобы проводить за ней все свободное (и не только) время. Хороший тактический симулятор. «Мужская работа» снова не для всех. Она для тех, кто не получил от оригинальной "Альфы" что-то похожее на желаемую и ожидаемую игру. Разработчики прислушались к этой категории игроков, залатали дыры и выпустили МР. Она нам понравилась больше.



Сложность освоения высокая
Графика 8.0
Сюжет 8.5
Звук 6.5
Увлекательность 7.5
Общая оценка 7.0
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Ср апр 26, 2006 6:39 pm

Neuro. Высоту не взял (обзор)
Российских разработчиков не первый год преследует идея создания качественного FPS. Как ни странно, но нашим игроделам, выпускающим в свет подчас уникальные интеллектуальные игры, зачастую не удается сваять спинномозговой экшен для любителей побродить, пострелять, не напрягаясь и не пуская в ход свои умственные способности. Зачастую – это еще мягко сказано. До сих пор вышел только один шутер, в который можно было с удовольствием играть, пройти до конца и получить немало положительных эмоций. Но, при всем уважении к Burut и ее детищу под названием "Восточный фронт" (да-да, это о нем речь, вы, наверное, догадались), сей экшен обладал целым рядом заметных недостатков. Изучив его в деталях, отрецензировав и положив на полку, ждали следующего претендента, который смог бы обойти "Восточный фронт". Такие надежды мы возлагали на Revolt'овский шутер Neuro, тоже, кстати, издававшийся "Руссобитом". Neuro добрался-таки до релиза, и мы констатируем факт: в мире Neuro интересно провести несколько часов, но не более. Попытка повысить планку российских экшенов не удалась.


Сюжетный шутер со стандартным геймплеем

Revolt изначально позиционировал Neuro именно как сюжетный шутер. И, надо отдать должное разработчикам, он таковым и является. К тому же, почва для создания неплохого сюжета есть, события Neuro разворачиваются в игровом мире Homeplanet, первого продукта в исполнении Revolt Games. Будущее, нанотехнологии, мегакорпорации – все из этой оперы. Сюжет Neuro оригинален сам по себе, но поклонникам Homeplanet он покажется еще более проработанным. Они узнают о некоторых событиях во вселенной с другой стороны, увидят уже знакомые лица. Однако история построена таким образом, что любой новичок не будет чувствовать себя на протяжении игры человеком непросвященным.

Играем мы от лица Джеймса Гравесена, бойца-псионика, состоящего на службе силовой структуры под названием Бюро Стратегических Исследований. Он неопытен, молод и совсем не знает жизни, наивно полагая, что ему удастся ликвидировать всю мировую преступность под корень. Этот рьяный борец за справедливость сталкивается лицом к лицу с коррупцией и другими реалиями жизни. С этого, собственно, мы и начинаем. В целом, история развивается очень интересно, пусть местами и предсказуемо. И все было бы совсем здорово, если бы не одно весомое "но": далеко не самая удачная подача сюжетных действий. Согласитесь, частенько слушать разговор двух голов и читать текст – немного не то, что мы хотели. Таким образом нельзя проникнуться историей в полной мере, почувствовать героев что ли. Приличный минус к добротному сюжету.

Нельзя сказать, что геймплей затмевает все остальные параметры. Игровой процесс Neuro типичен и не выходит за рамки стандартных среднестатистических шутеров. Да, у нас есть пси-способности. И можно разнообразить геймплей с их помощью. Можно, но не обязательно.

В Neuro играется относительно спокойно и размеренно. Не напрягаясь, мы бегаем по уровням, постепенно пополняя как оружейный, так и пси-арсенал. Постреливаем из какой-нибудь пушки и временами применяем пирокинез или ментальный удар. Остальные три пси-умения – экстрасенсорное видение, регенерация (восстановление здоровья) и берсерк (бесконтрольная агрессия со стороны противников) – приходится использовать регулярно. Понятное дело, не просто так, шкала энергии имеет привычку быстро менять положение из крайности в крайность. Наибольший ее запас расходуется на пирокинез с ментальным ударом, посему вы вряд ли будете часто вспоминать об их существовании. В целом, Neuro никаких неординарных задач перед игроком не ставит и ничего сверхъестественного не показывает.

Так почему же тогда мы не бросим игру через час-другой? Да потому что здесь неплохо обстоят дела с другими немаловажными составляющими хорошего экшена. Во-первых, Neuro может похвастаться качественным дизайном уровней. Декорации стабильно меняются, так что ощущение дежа-вю наступить не должно. Во-вторых, искусственный интеллект хоть и не на высочайшем уровне, но вполне может удержать геймеров у экранов мониторов за счет неплохой координации движения, умения укрываться и меткой стрельбы.

Физический движок Meqon, конечно, хорош, но оценить его по достоинству во время игры в Neuro не получится. Ибо эту самую физику мы просто-напросто не используем в процессе прохождения. А ведь вполне можно было сделать ее полноценной частью геймплея.

Еще про недочеты. Совсем не порадовал доступный арсенал. Мало того, что он насчитывает всего-то восемь видов оружия (и всё оно стандартно, несмотря на индивидуальное подробное описание), не считая гранат, так оно еще и исполнено неважно. Я имею в виду внешний вид моделек.

Коли уж речь зашла о внешнем облике, стоит сказать пару слов о графике. Нет, не пару ласковых. Здесь все довольно безоблачно. Совсем недурно смотрятся эффекты от применения наших способностей, пейзажи, хорошо выполнены тени. Если описывать в двух словах, то в Neuro средний по сегодняшним меркам уровень графического оформления.

А вот со звуком и музыкой дела обстоят уже похуже. Звук страдает такой нехорошей болезнью, как однообразие. Музыка же и вовсе покидает нас непосредственно во время игры. Негоже такое положение вещей в современном шутере.

Толково

Что радует, так это минимальное количество багов, что вообще в последнее время нехарактерно для игр от отечественного производителя. Правда, совсем без них все же не обошлось. Глюк с пропаданием quick-save'ов не одному игроку попортит нервы. Но не будем о грустном. При всех своих недостатках и при отсутствии весомых достоинств Neuro вышел вполне толковым шутером. Есть грамотный сюжет и не вызывающий зевоту геймплей (в первую очередь, благодаря дизайну уровней и AI). И не стоит забывать, что все это покрыто крепкой графической оболочкой. Сии факты свидетельствуют о том, что Neuro можно выделить пару вечеров. Больше – никак, потому что нет остроты, лоска, запоминающихся моментов и нестандартных ходов. Neuro не взял новую высоту в развитии русских экшенов. "Восточный фронт" нам понравился больше.


Сложность освоения низкая
Графика 7.0
Сюжет 8.5
Звук 6.0
Увлекательность 6.5
Общая оценка 7.0
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Ср апр 26, 2006 6:42 pm

Стальные монстры. Три в одном. (обзор)
Я очень люблю кроссжанровые игры. Я согласен с тем, что за это меня можно назвать «странным», ведь хороших проектов, сочетающих в себе сразу несколько направлений, не просто мало, их катастрофически не хватает. Ну что можно вспомнить? Что? UFO? У-у-у, как-то далековато в прошлое нас занесло. А что-нибудь посвежее? Parkan? Первый или второй? Если первый, то я согласен, это хороший пример межжанровых отношений, а вот если второй, то это пример неудачного применения таких связей. Да, если оглядеться, то в ближайшем прошлом и нет нормальной кроссжанровой игры. Кажется, что они нарочно появляются так редко, чтобы не превратиться в ширпотреб, а геймер смаковал такую игрушку, наслаждался ею и любил. Любил по крайней мере до выхода следующего многожанрового хита. А до него ещё надо дожить. Мы дожили.

Встречаем "Стальных монстров", уникальный и, что главное, удобоваримый сплав трёх жанров. Создатели оценивают своё детище как игру, "сочетающую в себе три независимых жанра: глобальную стратегию, тактическую real-time битву и авиационно-морской симулятор, изюминка программы". Когда я впервые столкнулся с разработчиками "Стальных монстров" из питерской студии Lesta, я поинтересовался: "А что же это значит: авиационно-морской симулятор"? Замечу, игры у меня тогда не было, и их краткий анонс меня, право, заинтриговал. Они сказали, что это будет аркадный симулятор самолёта, такой, как "Ил-2 Штурмовик", если поставить в нем уровень реализма на минимум. Но тогда разработчики не сделали акцента на одну важную особенность "Монстров". Позвольте мне сделать это за них.


Три - вы не ослышались – три, по цене одного

Как часто попадаются игры, где важна одна составляющая, но можно обходиться без другого элемента? Лично мне нечасто. А "Монстры" делают акцент как раз на независимости каждого из трёх жанров. Давайте посмотрим, так ли это.

Действия "Монстров" разворачиваются на сцене тихоокеанского театра военных действий времен Второй мировой войны, и нам предлагают встать на сторону Японии или США. Всего предусмотрено два вида стратегической кампании: свободная и историческая, и одна тактическая кампания. В "свободной" силы США и Японии равны, а в "исторической" соответствуют реальной расстановке сил в этом регионе. В какую кампанию играть, выбор за вами. Вот, например, я соскучился по тактике или, иначе, варгейму. Это, знаете ли, когда делаешь умное лицо, склоняешься над картой и пытаешься определить, что нужно построить в первую очередь, какие технологии исследовать, сколько кораблей соорудить, какие силы отправить в квадрат B2 (Век воли не видать, лошадью ходи! – прим. внутренний голос автора)?

Интересна возможность изучить новые образцы вооружения и построить их. Атомную бомбу не заказывали? Другая, не менее интересная задумка (и блестяще реализованная, между прочим – прим. автора) – это возможность самому сконструировать боевую единицу. Вот есть у вас истребитель "Харрикейн"? А хотите сделать из него пикирующий бомбардировщик? Всё в вашей власти. Конечно, строить технику даром никто не даст. Здесь тоже есть экономика. Нужно захватывать острова (лично мне битвы за острова понравились больше всего – прим. автора), ставить там свои базы, налаживать добычу нефти для топлива, алюминия и железа для техники и… денег, сами догадайтесь для чего.

Но большинству геймеров этот режим покажется нудным и неинтересным. Другое дело, если перейти в тактический вид, насладиться бескрайней гладью Тихого океана и самолично поруководить ходом битвы. Битвы, например, за остров Окинава, или помочь американцам отразить атаку на, уже мозоль на языке, Пёрл-Харбор. Да, "Монстры" - это подлинные сражения, исторически достоверная техника и даже реальные полководцы, герои Второй мировой. Последние – местный аналог "героев" в RTS. Если посадить знаменитого полководца в технику, то боевая единица получит бонус видимости, скорострельности, точности, и тому подобного. Подразделения, "нюхавшие порох", получают опыт, который выражается в росте параметров корабля, например. Само по себе это уже давно не ново, но вот то, что мы можем объединить такие опытные корабли в одну элитную ударную эскадру, по-моему, интересный и прогрессивный шаг. В нашем распоряжении почти сотня детально проработанных единиц техники (это помимо того, что можно создать в режиме конструктора), начиная с крейсеров и авианосцев и кончая подводными лодками, авиацией же...

Хотя нет, авиация – это тема для отдельного разговора. Мне приятно отметить (ACE, как-никак - прим. автора), что больше всего в игре именно самолётов – 36 единиц. Присутствует практически вся техника, начиная с ранних пташек с мотором от "Роллс-ройс" на 1500 л.с. и заканчивая первыми реактивными самолётами. У японской стороны реализован режим камикадзе. Что это, думаю, объяснять не надо. Но ценность самолётов в возможности ими управлять. Представляете, как это здорово, выбрать любой юнит на поле боя и пересесть за его штурвал: никаких тебе долгих перелётов, утомительных попыток пройти трудную миссию. Всё очень просто – если вас сбивают, то вы просто переходите в режим тактической игры. Снова выбираете себе другую единицу и вперёд. Управление стальными птичками (хм, хотя некоторые самолёты Второй мировой были сделаны из цельных кусков дерева – прим. заумного автора), как и ожидалось, аркадное. Впрочем, аркадное лишь отчасти, потому что основные законы физики соблюдаются: планёр со слабым двигателем не сможет лететь вертикально, и на нём сложнее сделать мёртвую петлю. К тому же, такой машиной тяжелее управлять. Если говорить о сравнениях, то я бы вспомнил о Secret Weapon over Normandy, и всё же самолёты в "Стальных монстрах" более реалистичны, чем в ней. Справедливости ради, отмечу, что сесть можно не только за штурвал самолёта, но и на место стрелка, или пострелять из корабельной артиллерийской пушки.

Так вот, все эти три части абсолютно независимы друг от друга. Не нравится тебе варгейм, да пожалуйста, играй в стратегию. Ты ничего не потеряешь. Не хочешь летать на самолёте? Не надо, AI всё равно с этим прекрасно справляется... И знаете, именно за эту многогранность и в то же время независимость каждого компонента я и полюбил "Монстров" (и начал уважать разработчиков из "Лесты" - прим. автора). Если это не революция (не-а, это не революция – прим. внутреннего голоса), то, по меньшей мере, огромный скачок самой идеи создания кроссжанровых игровых продуктов.

Война требует жертв

Требует не только людских жертв, но и материальных: на апгрейд компьютера. При всём уважении к ребятам, создавшим такой изумительно красивый графический движок, его оптимизация оставляет желать лучшего. На заявленной "минималке" GeForce 4Ti можно играть разве что в тактическую кампанию. А на моей GeForce 6600 (правда, не на минимальных настройках графики) стратегическая битва с участием всего-то семи-восьми боевых единиц выглядела как слайд-шоу. Когда же с авианосца были выпущены истребители, знаете, я открыл крышку системного блока, и попробовал удостовериться, что у меня AthlonXP, а не какой-нибудь 80386 80-х годов выпуска. Но, честное слово, такие жертвы себя оправдывают: видны даже фонтанчики от пуль, попавших в воду. Да, здесь красиво! Да что там красиво, тут не упущена ни одна мелочь.

Если говорить о музыке, то сколько раз твердили миру: маршы для подобных игрушек не слишком подходят! Да, музыка меня никак не впечатлила. Её решил выключить совсем и пока об этом не пожалел.

Большая топка

"Монстры" удались на славу. Не берусь судить, всё ли разработчики смогли воплотить в жизнь, однако, одной лишь идеологии такой игры как "Монстры" достаточно, чтобы поставить её в один ряд с играми Сида Мейера и Тревора Чана. Призыв "Стальных монстров": "Топи их всех". Топим, господа, топим с большим удовольствием. Спасибо вам за это, ребята из "Лесты".


Сложность освоения средняя
Графика 9.0
Сюжет 8.5
Звук 8.5
Увлекательность 9.0
Общая оценка 8.7
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Чт апр 27, 2006 6:59 am

Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур". Девочка-детектив вновь спасает семью (обзор)
Говорить о том, кто и по какому сценарию создает очередной квест, - гиблое дело. Одни делают просто квесты, другие сочиняют квесты по мультфильмам или анекдотам, а третьи создают новый квест по очередному детективу. Серия адвенчур о Нэнси Дрю входит в число последних "детективных" игр. Книги с историями о девочке-детективе Нэнси Дрю продаются по всему миру уже много десятков лет. И компания Her Interactive решилась выпустить 4-ю игру по произведению "Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур".

И чего только не найдешь в этих замках...

Итак, куда же на этот раз судьба завела юного Шерлока Холмса в женском обличье? А завела она нас в старинное поместье семьи Пенвеллин. Совершенно естественно, что это поместье, как и стоило ожидать, больше похоже на старинный замок, которому по внешнему виду полагается иметь при дворе как минимум с десяток привидений и тайную камеру пыток. Конечно же, уже в самом начале нас встречают таинственные обстоятельства. У входной двери нас «дружелюбно» приветствует горящий кровожадным огнем взгляд, а рык, переходящий в некие связные слова, зовет в ближайшие кусты. Но, как бы ни были все эти обстоятельства таинственны, Нэнси просто обязана найти им логическое объяснение. Собственно, этим мы и занимаемся на протяжении всей игры.

А теперь давайте посмотрим, с чего все началось и как продолжилось. Девочка-детектив едет в Англию, дабы узнать, что же случилось с дочерью ее соседки Линдой. Линда совсем недавно вышла замуж за британского дипломата Хью Пенвеллина и переселилась к нему в поместье. И с этих самых пор с ней творится что-то неладное – она уже много дней не встает с постели и не желает кому-либо показываться на глаза. На первый взгляд, кажется, что подозреваемых вроде бы и нет. Все население поместья это 5 жителей: странная, но довольно-таки добрая на вид падчерица Линды, Джейн; ее преподавательница, тетя Хью; историк, изучающий поколение Пенвеллинов; и потомственный попугай, живущий в этом доме уже не один десяток лет. Но со временем все эти люди начинают вести себя, по меньшей мере, странно. У историка в компьютере, наряду с печатным тренажером, находятся подозрительные заметки, тетя, оказывается, всем сердцем желает завладеть поместьем, а падчерица с преподавательницей проводят таинственные обряды ночью. Вот и разбирайся, кто во всем виноват и что делать. На помощь в трудную минуту всегда приходит попугай. Лишь только стоит ему принести печенье, он обязательно поможет решить очередную головоломку. Но без печенья ни-ни. Вот так, теперь даже попугаи за бесплатно не работают.

События начинают стремительно развиваться с первого дня нашего прибытия. Нэнси сразу обнаруживает несколько потайных ходов, ночью кто-то постоянно царапается в ее дверь, а странное существо в черном балахоне бродит по ночам в коридорах то тут, то там, оставляя следы своего пребывания. В начале даже кажется, что вокруг сплошная мистика, особенно когда узнаешь, что в поколении Пенвеллинов была ведьма, сожженная на костре, и алхимик, который, судя по записям, все-таки нашел рецепт философского камня. Да и вообще, если захотите, Джейн выложит вам всю историю семьи на блюдечке с голубой каемочкой. Все эти детали, сам процесс проникновения в мистические загадки безумно увлекают. Хождение по потайным ходам с маленькой лампой, которая светит не дальше метра вперед, сравнимо лишь с игрой в Silent Hill, когда идешь, затаив дыхание, и не знаешь, что там впереди. Правда, здесь все проще и без "монстров из-за угла". Это же не хоррор, а квест, в конце концов.

Головоломки очень интересны и достаточно просты. Всегда можно найти подсказку, если не у попугая, то в старинных книгах, гербах потомков или в (!) Интернете. Да-да, он тоже имеется, правда всего лишь в телефоне. С таким арсеналом “помощников” все головоломки решаются практически с первого раза, лишь изредка заставляя включать логическое мышление. Но, в основном, требуется лишь кусок бумаги и карандаш или хорошая память, чтобы записать или запомнить нужную последовательность действий.

Долгожданная концовка приключения оказалась неожиданной, хотя были все основания полагать, что все случится именно так, а не иначе. Но было также огромное количество поводов для сомнений, преумножаемых с каждым диалогом. Все оказалось не просто мистическим стечением обстоятельств, а… Хотя лучше поиграть самим, чтобы все понять.

Теперь о технических вопросах. Графика, если честно, приглянулась не сразу. Немного непривычное разрешение, вид от первого лица… Но потом начинаешь осваиваться и находишь плюсы. К примеру, анимация и прорисованность персонажей выполнены на “ура”, вид от первого лица позволяет лучше влиться в происходящее и порой даже стирается грань между игрой и реальностью. Но к разрешению 800*600 я так и не привыкла а, к примеру, экран мобильного телефона в игре кажется неприлично большим и резким.

Музыки предостаточно, а звуки поставлены там, где и должны быть, чтобы добавить таинственности и нагнать жути. В русской локализации голосом Нэнси "разговаривала" Глюк’оза, к которой никаких претензий нет. Все фразы произнесены с выражением и характером. Ощущения, что мы управляем безликой куклой, говорящей механическим голосом, нет.


Вот и сказке конец...

Игра захватывает. На самом деле, хочется, чтобы все квесты были не просто играми, которые хвастаются лишь высоким количеством полигонов и оркестровой музыкой. По моему мнению, настоящий квест должен передавать весь характер героев, эмоции и заинтересовывать сюжетом. В нее действительно хочется доиграть до конца и собственными глазами увидеть финал, разгадку тайны. По крайней мере, я чувствовала себя маленьким Шерлоком Холмсом или Агатой Кристи, когда помогла, разгадав тайну, спасти семью и многовековую историю фамилии от краха. Это действительно пример той игры, которая берет не «внешними данными», а самим процессом и заинтересовывает с первых минут.


Сложность освоения средняя
Графика 7.0
Сюжет 8.0
Звук 8.0
Увлекательность 6.0
Общая оценка 7.5
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Чт апр 27, 2006 7:00 am

Echo: Secrets of the Lost Cavern. Жертва оригинальности? (обзор)
Случается, что разработчики начинают экспериментировать: "а что, если вот здесь изменить так, а в геймплей добавить щепотку вот этого...". Обычно эти опыты заканчиваются двумя, тремя типовыми финалами: или игра совсем не выходит, так как она слишком нетривиальна; или выходит и терпит фиаско; или же становится родителем нового жанра. Echo: Secret of Lost Cavern от Kheops и Totem – исключение из правил, это четвёртый финал, нечто среднее между созданием нового жанра и провалом. Echo получилось свежим и неординарным, но похожим на творение древней французской фирмы Cryo. Вспомнить хотя бы серию Atlantis: та же нелогичность действий, хорошие загадки и уютная атмосфера. Между тем, это всё как-то необычно преподнесено, от чего хочется бросить играть в первые же минуты. Echo, подобным образом, с одной стороны, красива и своеобразна, чем и представляет интерес для игроков. Но эта же необычность может вызвать и отвращение. Для того чтобы решить, чем Echo станет для вас, предлагаю совершить небольшое путешествие. На пятнадцать тысяч лет в прошлое, ведь именно тогда происходит действие игры.


Как в кино

История начинается с того, что охотник по имени Arok (Арок) охотится на оленей, но внезапно подвергается нападению львицы. Спасая свою жизнь, наш герой ищет укрытия в тёмной и сырой пещере. Распалив огонь и осветив стены, он понимает, что это место ему знакомо. В детстве ему доводилось бывать в этой пещере с художником Klio (Клио). Клио уверял Арока, что у того талант и что в будущем наш герой еще непременно пересечётся с Клио. Теперь охотник решает во что бы то ни стало разыскать наставника. Зачем? Здесь дыра в сюжете. Скажу лишь, что путь к цели извилист, как горный серпантин. К тому же, эта дорога слишком коротка – опытному квестеру не составит труда пройти игру за десять-двенадцать часов.

За такой короткий срок почувствовать атмосферу – дело не из лёгких. Помимо скоротечности, погружению в игру мешает ещё и то, что сюжет раскрывается рывками, нет плавности. О том, чтобы успеть за это малое время преподнести игроку во всей красе подробные черты характера каждого героя, не может быть и речи. Понять поступки и побуждения Арока автору, во всяком случае, не удалось. И кажется, что разработчики сознательно допустили такой промах. Как и во всех квестах от Kheops, главное здесь – загадки, мир в целом, а не личность героя в этой вселенной. Если ставить вопрос так, то с этой целью Echo справляется хорошо.

Проникновению туда, в глубокое прошлое, способствует приятная графика, созданная на движке известного вам квеста "Таинственный остров". Симпатичные, в стиле Myst, локации оживают на наших глазах: проносится мимо табун мустангов, птички пролетают высоко в лазурном небе, ласковый свет солнца отражается на водной глади. Но мы ко всему этому уже привыкли – и Myst, и прошлые квесты Kheops нас этим немало баловали. Зато вот озвучивание свежо и радует ухо, нет сомнения, что это треск огня, а это капает водица прямо рядом с нами, стоит только протянуть руку, чтобы дотронуться до неё. Хотя Echo - традиционный квест от первого лица, с перемещением от экрана к экрану, разработчикам удалось привнести сюда звук от ходьбы. Немного портит картину анимация лиц персонажей, которые открывают рот, вне зависимости от произносимых слов – синхронизация речи и звука ещё не дошла до квестов, увы.

Камни умеют говорить

Как только мы окажемся в палеолите, поймём, что так далеко в прошлое мы не прыгали давно. "Архаическая эра?" – пожалуйста! "Атлантида?" – вот вам Atlantis. А вот палеолит – это что-то новенькое. Вжиться в роль юного охотника Арока оказалось делом не из лёгких. По ходу игры приходится изобретать разные простые устройства из подручных материалов, а для этого нужна смекалка. И помогает нам в создании приспособлений встроенная энциклопедия, поэтому Echo можно смело назвать образовательным квестом. Но это мало утешает – современный человек слишком далеко отошёл от изобретения колеса и лука из подручных материалов! Ему легче собрать Гиперхрюндель, работающий на расплавленном бульбуляторе фирмы "Яномоса" инопланетного производства, чем разобраться в устройстве копьеметателя, состоящего всего-то из трёх элементов.

Эта необычность задач – первый камень в сторону разработчиков. Точнее, виноваты не только паззлы, но и их реализация. Echo непонятна больше из-за не интуитивности, а порой и откровенной алогичности головоломок. Мистические элементы, непонятно зачем добавленные в игру, явно вызовут отторжение у представителей подвида "человек логически думающий". Например, в самом начале Арок только тогда догадается, что ему нужно смастерить копьеметатель, чтобы прогнать львицу, когда ему удастся правильно «оживить» наскальные рисунки! Сенсация – кинематограф был изобретен не в XIX, а в каменном веке. А что, профессиональный охотник сам не догадается, как отогнать голодную львицу? Не верю. А не мог он это сделать, просто напугав её горящим факелом? Но со временем к этим аномалиям привыкаешь. Если, конечно, после двух часов игры ещё останется желание к ним привыкать. Но больше всего будут раздражать поиски незамеченных вещей, и часовая беготня между одними и теми же локациями, чтобы обнаружить какой-нибудь ма-а-а-а-ленький, непримечательный предмет. Помимо собирания разных приспособлений придётся и немного порисовать, нет, не так как в Myst V (вижу, как побледнели лица квестеров). Здесь всё намного проще: просто нужно щёлкнуть мышью в ту область, которую надо закрасить. Занятие не столь оригинальное, но зато вполне понятное.

Назад в будущее

Давайте возвращаться в 2006 год. В палеолите ничего интересного, разве что романтики пожелали там остаться: вон они, так и сидят на дереве, боятся саблезубого тигра... ну их, как хотят, так пусть и делают. И что же мы имеем? Всё это очень похоже на «настоящий», нудный квест стандарта двадцатилетней давности. Есть задача – реши её. Неважно зачем, важно как. Есть только один правильный путь, и только одна проблема в единицу времени. Но геймеры-то сейчас уже не те, что раньше! Им важна зрелищность, экшен и никакого хардкора. Таким образом, Echo – это оригинальный классический квест, с замашкой на что-то большее: оригинальную концепцию, неординарные задачки. Но это "большее" просто убивается вышеперечисленными недостатками. Нет стоящей цели, практически отсутствует интрига, и сюжет раскрывается непоследовательно. Разобраться в поступках героев не под силу даже самому оптимистичному игроку.

Ни Totem, ни Kheops, ни Zone, участвовавшие в разработке, так и не смогли облечь интересную придумку в хорошую обёртку. Но любители классики, Myst и ему подобных, если так можно выразиться, "хардкорных" квестов будут довольны. "Тайна забытой пещеры" - это приключение для тех, кто любит и умеет альтернативно мыслить и кто не прочь разгадать несколько десятков разнообразных загадок, невзирая на слабую сюжетную завязку. А раз игра может кому-то понравиться, то наша «жертва оригинальности» явно не провал, но точно не новый жанр – что и требовалось доказать.



Сложность освоения средняя
Графика 8.5
Сюжет 6.0
Звук 8.0
Увлекательность 7.0
Общая оценка 7.0
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Пт апр 28, 2006 7:38 am

Ex Machina: Meridian 113. Коллективный Апокалипсис (превью)
Тема глобального постапокалипсиса, как ни странно, пользуется весьма скромным спросом среди разработчиков комьютерных игр. В сердцах геймеров со стажем плотно и почетно занимают свое место великоужасный и монолитнонепобедимый Fallout и не менее древняя RTS Krush, Kill and Destroy. В памяти игроков помоложе – более-менее успешные Soldiers of Anarchy, безбашенные Bandits: Phoenix Rising да недавняя "младшая сестра Fallout" The Fall. То ли мутантов на всех не хватает, то ли какая фоллаутофобия мучает девелоперов, однако факт остается фактом: кроме вышеназванных проектов любителям ржавых пулеметов и радиоактивных скорпионов развлечь себя нечем.

Однако не так давно, к великой радости соскучившихся по бьющемуся в агонии человечеству геймеров, на наши персоналки приехала разработка екатеринбургской конторы Targem Studio – автомобильная RPG "Ex Machina". Получив слегка прохладную оценку прессы и, несомненно, пламенную любовь игроков, екатеринбуржцы приступили к разработке продолжения "Меридиан 113", о котором, собственно, и затеян наш разговор.


Однажды в Америке

"Ex Machina: Меридиан 113" - полноценный сиквел, сюжетно продолжающий одну из концовок оригинала. А именно, тот вариант, когда материнский корабль то ли коварных, то ли чересчур альтруистичных пришельцев, стараниями главного героя торжественно приказал долго жить, а всемогущий компьютер Оракул начал «восстанавливать» человечество на свой вкус. Однако до идиллии далеко: хоть смертоносное излучение исчезло, но люди так и продолжают жить по-прежнему. То есть носить маски (привычка, знаете ли), грабить торговые караваны и исследовать остатки планеты в надежде обнаружить что-нибудь подороже или, на худой конец, посмертоноснее. Среди подобной, несомненно, благородной и интеллигентной публики и занимает место наш новый alter-ego.

В оригинальной "Ex Machina" сюжет был очень силен: по-настоящему интригуя и в то же время давая простор для вкусов личности (a.k.a. нелинейность) и плодов воображения игрока. Если у Targem Studio получится написать новую историю на уровне оригинала – поверьте, бессонные ночи в мучительных раздумьях над перипетиями сюжета вам обеспечены. И это, черт возьми, классно.

Игроков ждут и новые локации: волей сценаристов промышлять мы будем в Северной Америке (статуя Свободы прилагается).

Игроков-торговцев, не чурающихся "нечистого" заработка несомненно порадует возможность сконтрабандничать: прибыль от подобных занятий будет существенно выше, однако возрастает и риск украсить авто новыми дырками в железном заду.

На сладкое припасено несколько новых типов кузовов и кабин, а так же (кто-то сомневался?) – невиданное ранее оружие (обратите внимание на скриншоты: на некоторых из них можно кое-что разглядеть). Однако это не все: во-первых, в загребущие ручки геймеров будет передан недоступный ранее вид транспорта (автомобильчик "Боец" все помнят?). Вся фишка заключается в том, что данная колымага существенно уступает своим тяжелым собратьям в броне и грузоподъемности, однако уделывает всех по скоростным данным. Что, как наверно все уже поняли, расширяет геймплей и тактические возможности. Косвенно тактики касаются и новые «стволы», которые (а вы сомневались?) появятся в продолжении. На данный момент заявлены: огнемет, электрошок и разнообразные шипы для ближнего боя. К сожалению, более подробной информации об орудиях убийства пока не представлено.

Во-вторых, нам наконец даруется долгожданная возможность самого что ни есть тюнинга собственного авто: наклепывайте флаги, эмблемы, красьте авто в разные цвета. Даешь уникальных разбойников! Мелочь, а как приятно.

А в-третьих, несомненно удавшаяся музыкальная составляющая будет расширена за счет нескольких новых мелодий, плюс появится возможность играть под собственные треки.
Ну и наконец, стоит отметить изменения в физике поведения машины: например, теперь сила притяжения приведена в соответствие с реальной.

Коллективный Апокалипсис

А теперь ловите еще один повод для обильного слюновыделения: в "Меридиане-113" будет доступен мультиплеер! Одновременно учавствовать в коллективном смертоубийстве смогут до шестнадцати водителей в режимах deathmatch или team deathmath. Доступны будут несколько закрытых карт с системой телепортов и богатыми бонусами, вроде какого-нибудь мощного "ствола", бензина или "починки". Автору этих строк довелось попробовать на зубок мультиплеер на прошедшей КРИ, и, предвкушая многочасовые баталии, могу вам сказать – да, это динамично, ярко и затягивает.

Бог из машины

На вопрос "когда?" очаровательная PR-менеджер Targem'а таинственно улыбается и загадочно произносит: "Осенью". По большому счету – совсем скоро. Издавать игру, как и прежде, будет "Бука".

Уже сейчас, опираясь на доступную информацию, можно сказать точно – Targem Studio стараются. Учтены практически все пожелания игроков, невооруженным взглядом заметно внимание к самым мелким деталям. Согласитесь, приятно понимать, что на этой планете еще остались люди, которые трудятся не только ради денег.

За предоставленную информацию автор благодарит PR-менеджера Targem Studio Светлану Честных.

Сюжет 8.5
Графика 9.5
Оригинальность 8.5
Предварительная оценка 9.0
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Сб апр 29, 2006 10:22 am

Вокруг света за 80 дней. Когда нечего делать... (обзор)
В попытке сломать границы жанра, Frogwares наделила свое чадо не свойственными для обычных адвенчур элементами: stealth-ом, гонками и прочей мишурой. Только вот с этой идеей разработчиков опередили ребята, создавшие BG&E и Fahrenheit. В итоге только и остается поглумится над, казалось бы, поверженной игрой. Но, не тут-то было, чего-то "80 дней" да стоят...

Жюль? Верн?

В качестве основы нам, молодому британскому юноше Оливеру, предлагают за 80 дней обойти весь земной шар, по стопам великого путешественника Вили Фога. В задумке, герою это приносит победу в джентльменском споре и существенный капитал, а нам, игрокам – удовольствие. На самом деле, Оливер свое получает, а вот игроки – остаются "ни с чем".

Оставив от Жуль Верна (то есть, не от него самого, конечно, а от его произведения) ножки да рожки, - с "оригинальным" путешествием Фога нас будет связывать маршрут, да и Слон - ребята в тарелку с сюжетом нашинковали все, что только можно. Агент ЦРУ, немощная русская княгиня, недовампир, шотландцы, обилие моряков и прочих аборигенов - всё это являет собой порядочный винегрет. Только забыли приправить главным, интригой.


Из пункта "А" в пункт "Б"

В итоге, вся цель сводится к переходу из одной точки на карте в другую, с повсеместным решением логических задач. К слову, последние как раз выдались довольно удачными, т.е. в меру оригинальными, логичными и приятными в прохождении. Так сказать, выдержаны в соответствующем, адвентюрном вкусе. Как вам, к примеру, помыть слона или обшить со всех сторон дирижабль? Во время решения головоломок не часто ловишь себя на том, что по лицу расплылась улыбка от одного уха до другого! Не обошлось без шаблонов: принеси то, отнеси это. Игровой процесс подобные задачки не перегружают, и уставать от них не успеваешь.

Главная цель в игре, как говорилось выше, успеть объехать вокруг света за восемьдесят дней и тем самым повторить подвиг великого путешественника. А так же найти как минимум четыре изобретения уважаемого дядюшки. Вся соль игры заключается в выборе правильного транспортного средства, в зависимости от части света в которой находитесь, климата и времени года. Удачно выбрав которое, Оливер перемещается в новую локацию, попутно выполняя ряд задачек, коих на пути встретится еще немало. Тут и капитана судна придется замещать, и фонарики развозить по городу...

Внедрен в игру элемент торговли: в раскиданных по миру магазинах необходимо будет приобретать всевозможные приспособления, необходимые нам в пути. Будь то зонтики, одежда и т.д.

Мертвые души

Разработчики использовали современные технологии, среди которых затесались шейдеры, анимация, да и приличное количество полигонов на одного персонажа. Только все зря! В графическом плане игру умудряются "провалить".

Нет, полигонов не жалели, модели что надо. Локации разнообразные, местами даже красивые, соответствуют вкусам привередливых геймеров. Но двигающиеся по заданному маршруту персонажи "убивают" следующими вещами: полной безжизненностью, следовательно, набором однотипных фраз, одинаковыми лицами. В свою очередь, локации, населенные живыми мертвецами, есть не что иное, как просто локации без души и жизни. Смотреть на это убожество печально. Ведь квест один из тех жанров, где персонаж должен быть именно персонажем, человеком с душой, а локация - потрясать воображение игрока живостью!

Будь графика похуже, то и упреков было меньше, а так, коль делать начали, коль показали что могут сделать отдельные вещи достойными - выдать подобное безобразие, есть форменное кощунство.

Вот уж не думал, что хорошая графика может испортить игру. Увы, заблуждался, заблуждался… К компании "Бука" локализовала игру более-менее успешно. Претензий нет.

Когда нечего делать...

Что сказать, игра в целом больше получилась, чем не получилась. Да, изрядные минусы портят общее впечатление, но, если вы не сильно придирчивы, то пару вечеров провести за игрой - можно.



Сложность освоения средняя
Графика 7.0
Сюжет 7.5
Звук 7.5
Увлекательность 7.0
Общая оценка 6.7
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт май 02, 2006 6:45 pm

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Очень книжная игра (обзор)
Люди хотят, чтобы их пугали. Они готовы платить за это немалые деньги. А спрос, как известно, рождает предложение, поэтому серьезный дефицит "ужастиков" мы, скорее всего, ощутим не скоро. Одним из признанных мастеров запугивания человечества является Говард Филлипс Лавкрафт (Howard Phillips Lovecraft) – знаменитый американский писатель, достигший культового статуса в жанрах фантастики и психологического триллера. Киноманы уже давно успели по достоинству оценить экранизации его произведений, а вот любителям компьютерных игр такая возможность представилась только сейчас. Наконец увидел свет долгожданный "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth". Игра представляет собой horror/adventure с видом от первого лица. Проект создавался более пяти лет в недрах студии Headfirst Productions, известной по серии адвенчур "Simon the Sorcerer". Давайте посмотрим, смогла ли игра вобрать в себя дух и атмосферу книг Лавкрафта...


"Страшно?"

С первых минут знакомства с "Call of Cthulhu", нам дают понять, что на веселую прогулку по парку рассчитывать не придется. Невзрачная, унылая палитра главного меню и загробный голос, зловеще шепчущий за кадром жуткое "Die!!" ("Умри!!"), настраивают игрока на предстоящие большие неприятности. Что же, спасибо на добром слове, товарищи разработчики, мы вас тоже очень любим!

"Dark Corners" - игра стильная и странная. Первое впечатление от нее нельзя назвать ошеломляющим — на экране темно, мрачно, действие состоит в основном из разговоров. Чуть позже понимаешь, что иначе эта мистическая история происходить и не может. Замечаешь, что процесс затягивает, а от игры уже невозможно оторваться.

Нам предстоит вжиться в образ частного детектива Джека Уолтерса. В процессе исполнения служебных обязанностей, он выезжает на вызов в окрестности Бостона. Оказывается, целая религиозная секта решила отойти к праотцам с максимальным размахом, прихватив с собой за компанию десяток-другой ни в чем неповинных полицейских. Подкрепление подоспело только через час, и обнаружило Джека окровавленным, израненным и совершенно обезумевшим. Что с ним произошло? Загадка... Только спустя шесть лет после этих кошмарных событий он начал понемногу приходить в себя. Уолтерс организует частное сыскное агентство и начинает постепенно собирать факты, способные пролить свет на произошедшие с ним события. Волей судьбы главного героя заносит в отрезанный от внешнего мира прибрежный городок Иннсмунт, куда доблестный детектив отправился в поисках пропавшего при таинственных обстоятельствах человека. Здесь и начинается самое интересное. Большая часть жителей городка все как один похожи на персонажей какого-нибудь "Рассвета Мертвецов" Ромеро: нездоровая бледность, недоброжелательность и полнейшее отсутствие каких-либо эмоций кроме разве что злобы, заставляют игрока постоянно чувствовать себя не в своей тарелке.

Как вы уже поняли, игра очень атмосферна и психологична — действия героев отличает глубокая внутренняя мотивация. Из диалогов с немногочисленными дружественными персонажами можно почерпнуть множество страшных подробностей, которые придают происходящему на экране жизненную достоверность. Сюжет разворачивается не спеша, и чем дальше мы продвигаемся, тем неожиданнее становятся его повороты. Особенно удалась великолепная концовка. Впрочем, не буду портить вам удовольствие.

"Let’s play!"

Спрашивая, оригинален ли "Call of Cthulhu", вы получите однозначный ответ: да, бесспорно. Однако с небольшой оговоркой: смотря о какой оригинальности идет речь. Если о "механике" игрового процесса в целом, то — все это мы уже видели, пусть несколько в другом ключе. Ну а если о самой форме подачи составляющих игры... тут уже больше подходит слово "уникальная". Да, процесс взаимодействия с окружающим миром, управление и прочие атрибуты жанра survival horror выполнены по классической схеме. Но как раз поклонники такого рода игр и не найдут в "Dark Corners" бальзама для души. Ибо все эти тайны, перестрелки и головоломки — лишь форма, в которую авторы облекли необычный мир, атмосферу и сюжет лихо закрученной "книжной" истории...

Так как же во все это играется? Средненько, но отнюдь не плохо. Загадки не вызывают особого нарекания. Их не так много, они довольно интересны и — что очень важно — не притянуты за уши. Сей факт порадует любителей логики. Единственная беда — где-то мы уже всё это видели. После длительных скитаний и попутных решений несложных головоломок, нам, наконец, все же дадут пострелять. Вот только, жаль, интеллект у искусственных болванчиков отсутствует напрочь. Похоже, сказалось длительное пребывание в изоляции от внешнего мира, мозги отсохли за ненадобностью. Спецназовцы из "F.E.A.R" могут спать спокойно. Да и другие аспекты игры далеко не идеальны. Существенный ляп — несбалансированность геймплея. То тебя тащат за шкирку по сюжету, то бросают посреди локации, без четко сформулированной цели. Непорядок. Портит впечатление и чрезмерная сложность отдельных моментов. Вкупе с отсутствием нормальных сохранений, некоторые ситуации доведут вас до нервного срыва. Негуманно!

Слабоват геймплей? Так ударим по игроку психической атакой! Для увеличения эффекта погружения, парни из Headfirst решили убрать с экрана все привычные индикаторы. Поэтому за состоянием здоровья и количеством боеприпасов придется следить "на глаз", при помощи банальной наблюдательности или периодических подглядываний в инвентарь. Как у любого нормального человека, у Джека есть фобии – боязнь высоты и изуродованных трупов, например. Поэтому, проходя по высокой балке, не стоит смотреть вниз, не то у героя начнет натурально кружиться голова, перед глазами всё поплывет, очертания окружающего мира станут размытыми. Шансы сорваться вниз и переломать ноги увеличатся в геометрической прогрессии. Кроме того, психическое состояние Джека будет ухудшаться каждый раз, когда вы видите перед собой что-то омерзительное и жуткое. Конечно, атмосферы эта находка добавляет здорово, но и изрядно усложняет игровой процесс: попробуй, подстрели супостата, когда твой персонаж того и гляди, норовит упасть без чувств.

Игра использует «зональную» систему ранений героя. Это означает, что попадание в какую-либо часть тела, реалистично скажется на вашем физическом здоровье: заденут руку — стрелять станет проблемно, зацепят ногу — скорость передвижения заметно сократится, далеко не уйдете. К счастью, после ожесточенной перестрелки всегда можно найти спокойное местечко, чтобы подлатать раны, наложить повязку или вколоть морфий, снять боль. Однако, как и в жизни, частое использование стимуляторов к добру не приведет.

Ничего не вижу, ничего не слышу

С чем в "Call Of Cthulhu" явный перебор, так это с темнотой. В игре царит такой мрак, что даже "DooM 3" позавидует: для того чтобы разглядеть что-то днем, полной яркости монитора далеко не всегда достаточно. Комфортно играть можно только в темное время суток. Ясное дело, все в угоду атмосфере, но не до такой же степени...

Графическая сторона "Dark Corners" вряд ли стала для кого-нибудь откровением, сказалась пятилетняя выдержка движка. Все выглядит вполне прилично, но не более. Персонажи в меру реалистичные, спецэффекты - сносные, освещение - неплохое. А вот анимация бедна и невыразительна, вечно постные лица главных действующих героев после релиза "Half-Life 2" совсем не в моде. Еще можно пожаловаться на слишком блеклые и невыразительные цвета. Хотя здесь у Headfirst есть «железное» оправдание, ведь именно такие мрачные краски больше всего соответствуют по духу книгам Лавкрафта.

Пару слов о звуке. Большую часть игры нам придется наслаждаться... тишиной. Говорящей, шепчущей, пугающей, заставляющей буквально дрожать. Вслушиваться в стук шагов, скрип дверей, завывание ветра. Придраться тут не к чему. Столь приятное положение вещей немного портит музыка, ее очень мало, а та, что есть, врядли запомится вам на долго.

Fhtagn!

Игра не для всех. Но если вас не пугают "темные" и нестандартные игры, вы полюбите её. Наряду с неподражаемым первоисточником, игровое воплощение "Call of Cthulhu" способно вызвать у игрока совершенно иррациональное, первобытное ощущение страха, когда ты понимаешь, что почва уходит из-под ног, а реальность необратимо трещит по швам. Игра демонстрирует беспрецедентный эффект сопереживания, соучастия, прямого олицетворения с главным персонажем. Весь секрет в уникальной манере повествования. Завораживает! Точь-в-точь как произведения Лавкрафта.



Сложность освоения средняя
Графика 6.5
Сюжет 9.5
Звук 8.0
Увлекательность 8.5
Общая оценка 8.5
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Пт май 05, 2006 7:20 pm

Rainbow Six: Lockdown. Дифференцирование (обзор)
Пробежав взглядом по тому немногому, что уже успела написать пресса о "Rainbow Six: Lockdown", я подумал: "мда, это уже не Rainbow Six". А следующая мысль, когда уже сам убедился что написанное есть правда, была такой: "ну и ладно". В самом деле, похоже, Red Storm решила дифференцировать свою продукцию. Хотите вдоволь побегать, да пострелять? Вот вам аркадный шутер. А вам в жизни не хватает тонкого расчета и командных действий?! Стратегический вы наш! Вот вам тактика. Всё вполне чётко и понятно. Нет тут, каких-то "экшенов, с элементами стелс" или "щей со вкусом эвкалипта и свежего персика".

Аркадой в нашем случае стал "Lockdown", а тактикой, стало быть, как обещают разработчики, "Ghost Recon: Advanced Warfighter", который наконец-то вернётся к почти хардкорным истокам. Да и Сэм Фишер, небезызвестная личность в геймерских кругах, теперь станет двойным агентом, отказавшись от типичных миссий с трёхглазым прибором на голове ("Splinter Cell: Double agent").

Почему так вышло? Видно просто так выпали кости. Или ребята из Red Storm по звездам или по кофейной гуще ("а может по результатам ежеквартального финансового отчёта?" – прим. Внутреннего голоса) решили, что пора что-то менять. Такое в игровой индустрии бывает часто, поверьте. Вот поэтому так и вышло, что "Ghost Recon" получил сложность тактики, Lockdown – аркадность шутера, а "Splinter Cell" оригинальный геймплей. Впрочем, об изменениях в "Ghost Recon" и "Splinter Cell" отдельный разговор, так что вернёмся к нашим слонам. К "Rainbow". "Rainbow Six: Lockdown", разумеется.


Аркадный шутер

Что тут у нас? А-а-а! Старый добрый отряд «шестёрок», всегда готовый прийти на выручку "если где-то кто у нас порой, мирно жить не хочет". Отряд состоит из четырёх бравых оперативников. В шкуру одного из них вам и предстоит вселиться. Вы лично можете экипировать каждого спецназовца, выбрать ему всё снаряжение: от гранат, до типа прицела на винтовку.

Хотя и выбирать-то особенно не из чего: пара пулёмётов, дробовиков, винтовок и пистолетов. Увы, отличаются пушки одного типа лишь внешне: разброс пуль, независимо от расстояния до цели, минимален. Не попадет разве что слепой с завязанными глазами. Глупо. Аркадно. Использовать из всего “разнообразия” арсенала, держу пари, вы будете лишь автомат с оптикой и 9мм пистолет. Дробари и пулемёты оставим для любителей прохождения а-ля «стадо слонов в городе» ("да, да, теперь и такой стиль ведения боя возможен" – прим. автора). В конце концов, бои всё чаще происходят на "псевдооткрытых просторах" ("это когда с четырех сторон стены домов, но вместо потолка – небо" – прим. автора). Что же, экипировали, и отправились на задание. Пока всё как обычно. Дальше же начнётся то, что геймер с отвращением отворачиваясь, назовёт: "фу, аркада".

Насчёт "фу" не знаю, а вот то, что "аркада" – в точку. Ну, нельзя было опускать "Rainbow Six" до этого уровня. Даже в целях "разделения труда", о котором вы читали выше. Но это, как говориться, из серии: "всё что было нельзя, станет возможно". Только не ясно зачем? Что, нам не хватает "F.E.A.R." с его умными ботами, да "Serious Sam 2" с его зубодробильным экшеном? Одно дело превратить тайтл "S.W.A.T." из стратегии в настоящий тактический экшен, и совсем другое сделать из симулятора спецназа заурядную аркаду. Каких много. Бери! Не хочу. Другой вопрос, что "Rainbow Six: Lockdown" уже вообще не хочется воспринимать как продолжение линейки игр с этим брендом. Таки самостоятельная игра в знакомом мире. Со своей концепцией, и правилами. Правилами, где только каждая десятая пуля противника попадает в цель, а наш протеже погибает строго после третьего ранения. "Delta force: Black hawk down", и то реалистичней.

"Ну и ладно"

Что ж, будем работать с тем, что есть. Благо ведь, Red Storm трешеделами никто и никогда не называл. И в этот раз не назовут. Ну, неужели смену идеологии можно им вменить в вину? Да нет, конечно! Вот сделай они что-то невнятное, наподобие “российского шутера” (именно в кавычках, имя уже фактически нарицательное) – вот тогда бы мы поговорили о том, каким именно узлом завязаны руки Редстормовских программеров. А так, придраться почти не к чему. С графической стороны мы имеем очень приятную, хотя и не слишком навороченную начинку. Стёкла, например, упорно не хотят биться, тени кривые, если вы, конечно, вообще обратите на них внимание. С другой стороны, хорошая анимация персонажей (хотя, умирая, они падают в очень смешных позах, да и вся физика не вышла физиономией). Оптимизация движка тоже оставляет желать лучшего. Не сильно, но лучшего. На машинке, которая выдавала не меньше 25 FPS при игре в "Doom 3" и "Half-life 2" видеть жалкие 18 кадров в секунду в «Lockdown», мягко говоря, смешно. Нет, скорее иронично. А так, больше ничего нового. Кроме совершенно другого геймплея, конечно.

Сюжета как такого нет. То террористы захватывают банк, то офис какой, то гостиницу, а то и вообще завяжут перестрелку на улице. Зеваете? Не зря. Всё до того знакомо, и банально. Перебежка – за угол – выстрел – перебежка – "чёрт, у него гранатомёт" - загрузка – перебежка... Опять же: эффектно, качественно, но это мы видели сотни раз. Где те неповторимые ощущения именно от "Rainbow Six"? Почему "прятаться за угол" необязательно, а можно легко и просто хедшотами на бегу отправлять в мир иной всех представителей оппозиции? Это что, дурной пример "Delta force"? Нет, это дифференцирование. Из "Rainbow Six" сделали этакого козла отпущения, и пустили по миру – "пускай детишки поиграют. А "Ghost Recon" пока оставим как есть – для взрослых". Можно поспорить, что если "Lockdown" будет иметь коммерческий успех, то та же судьба "аркадизации" постигнет и другие игры Red Storm.

Завершая мысли о геймплее этого экс-тактического шутера, хотелось бы поразмышлять, почему такая качественная игра (говорю конкретно о Lockdown, а не о серии в целом) оказалось одновременно такой скучной? Наверное, всему виной аскетический дизайн уровней и просто ужасный, просто жуткий интеллект врага. Смысл прятаться от бандита, если он прицельно не может попасть в цель? А когда бежит – вообще превращается в беззащитную мишень. Выкинул бы пистолет, и бегал с табличкой "убивай меня скорей, восемнадцать мне уже". Но нет, он ещё стремиться попасть, впрочем, упорно промахивается. И не он один. У нас же тактика! Есть напарники... после двадцати минут игры я воскликнул "сделайте со мной что хотите, только уберите этих идиотов!". Вечное мельтешение их шлемов прямо перед дулом моего автомата, мягко говоря, действует на нервы. Хочется их послать. И их можно послать. У нас же "тактика"! В кавычках, но тактика. Мы можем отдать приказ "двигаться в определённую точку" и "ждать дальнейших указаний". И они идут, и ждут. Знаете, ни разу за десять часов геймплея «дальнейших указаний» от меня не поступало. Уж не знаю почему.

***

Не думаю, что старым поклонникам "Rainbow Six" "Lockdown" понравится. Впрочем, они его уже купили, поиграли, обругали, и с нетерпением ждут следующей части. Авось разрабы поймут, что неверным путём пошли? Не стану загадывать, но, кажется, не поймут. Потому что это не продолжение старого пути, не резкий поворот, а начатая с нуля идея. Идея качественного аркадного шутера про спецназ с замашками на тактику. Не думал, что когда-то скажу подобное о "Rainbow Six", но теперь иначе просто язык не поворачивается.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Пт май 12, 2006 6:51 am

Condemned: Criminal Origins. Истина где-то рядом... (обзор)
Из записок агента Итана Томаса:



"Тьма… Тени поглощают меня. Не знаю, сколько я еще смогу продержаться. Эти уроды за каждым поворотом, в любом закоулке... И как меня угораздило вляпаться в это? Но оглядываться назад уже поздно. Патроны давно на исходе - буду прорываться с топором. И чем теперь я лучше их? А может эта тьма... уже во мне?! Плевать, я хочу выжить!"



Странное ощущение – когда крыша уезжает в неизвестном направлении. Не то, чтобы неприятно, но щекотно. А все почему? Не надо было устраивать пятичасовой марафон игры в Condemned.



Я не пугался так со времен DOOM 1. Пожалуй, это была первая по-настоящему страшная игра от первого лица. Да уж… Когда сзади из темноты на тебя с ревом вылетал разъяренный имп, это заставляло подскакивать на стуле и вытирать о штаны разом вспотевшие руки. Но теперь я понял, что такое настоящий страх, который длится не две секунды, а час или два без перерыва. Наверное, при повторном прохождении это чувство ослабнет, и второй или третий раз я буду проходить Condemned, как игрушку для снятия напряжения. Но до повторного прохождения еще надо дожить. А сейчас мне действительно не по себе, жутковато!





Такой вот замечательный проект нам решила подарить студия Monolith. Команда уже давно специализируется на шутерах, причем большая их часть была общепризнанными хитами. Ужастиков среди игр "монолитовцев" тоже было немало – от откровенно "цирковых" Blood и Blood 2, до не по-детски серьезного Aliens vs. Predator 2. Ну и, конечно же, еще “тепленький” F.E.A.R., сочетающий потрясающую графику, отличную динамику и просто феноменальный A.I. противников. От такой именитой команды ожидали соответствующую игру, как минимум ничем не уступающую С.Т.Р.А.Х.У. И знаете, мы ее получили.




Пойми меня.



Главное и самое сложное - понять Condemned. Это не просто экшен. Это настоящее приключение, интерактивный триллер. Экшена тут тоже немало, но он не является первостепенным и всеобъемлющим. Думайте о Criminal Origins, как о книге или фильме. И вы увидите, что он ни в чем не уступает традиционным способам повествования. Причины успеха? Элементарно: единый гнетущий, но, в тоже время, затягивающий мир, плюс грамотная подача сюжета на протяжении всей игры. Ну, хорошо – плюс еще великолепная графика и бодрящая свежесть геймплея. Все. Ничего больше.



Как вы помните, в Blood игрок был не в меру крутым истребителем нечисти, F.E.A.R. дал возможность ощутить себя в шкуре еще более сурового спецназовца. На этот раз все по-другому. Нам предлагают стать простым парнем из Федерального Бюро Расследований. Неплохое начало? Дальше еще интересней: ключевой персонаж – обычный человек (ну, почти обычный), который не способен принимать на грудь очереди из автоматов и спокойно переносить удары арматурой по лбу. Даже в простом бою с плохо вооруженным противником, герой запросто выносится вперед ногами. Так что массовых побоищ в Condemned по определению нет.



Сюжет Criminal Origins подается в лучших традициях “Секретных материалов”. Обыденные и, на первый взгляд, ничем не примечательные события резко сменяются нешуточной порцией мистики и фантастики. Главный герой игры -Итан Томас, заурядный агент ФБР, специализирующийся на расследовании серийных убийств. До одной злополучной ночи, разумеется. Выезд Итана и еще двух полицейских к месту последнего преступления очередного маньяка заканчивается неожиданной развязкой… И вот, он уже является основным подозреваемым в убийстве двух копов, которое, конечно, не совершал. Сам того не желая, наш герой вынужден провести собственное расследование, дабы, наконец, разобраться в сложившейся ситуации. С целью оправдать свое доброе имя и просто выжить. Впрочем, приблизиться к истине ему удастся лишь на шаг. Каждый ответ, каждая подсказка, данная в игре, рождают десяток новых вопросов.


Против лома нет приема.



По части игровой механики Condemned совершил маленькую и тихую, но все же революцию. Игра абсолютно не похожа на любой шутер, виденный нами ранее. Все снайперские навыки, приобретенные за долгие годы игры в Quake и Half-Life, можно смело забыть, они вам не пригодятся.



Отличительные особенности геймплея вылезают наружу при скоропостижной потере табельного пистолета и последующей стычке с врагом. Итан ловко отламывает первую попавшуюся железяку, наносит супостату несколько крепких ударов по физиономии, а затем мощным рывком ломает несчастному шею. После чего бездыханное тело падает на землю, а мы продвигаемся дальше, шарахаясь от каждого шороха. Страшно? В придачу, это действо сопровождается леденящими кровь звуками вроде визга избиваемого противника, хруста его же костей и прочими зверствами. Описанной сцены вполне достаточно, чтобы составить представление обо всем геймплее Condemned. В виду сильнейшего дефицита патронов, уничтожать вражин приходится в основном с помощью подручных средств. А средств этих, надо сказать, немало. Тут и биты с фомками, и лопаты со здоровенными молотками, и прочий подручный металлолом. Сломать ли шею руками или снести голову монтировкой – исключительно выбор игрока. Благодаря такому творческому подходу к уничтожению противников, по жестокости Condemned можно поставить в один ряд с такой "доброй" игрой, как Manhunt.



Помимо разборок с применением холодного и, изредка, огнестрельного оружия, нам предстоит заниматься поиском улик. Здесь все просто. Нам даже не придется разбираться, где какое техническое приспособление применить. Итан по нажатию волшебной кнопки сам решит, какой гаджет нужен в сложившейся ситуации. Ну, а с уже полученными данными поработает наша помощница - симпатичная девушка Роза, постоянно находящаяся на связи с героем по мобильному телефону. Ассортимент приборов, доступных агенту ФБР, хорошо знаком все по тем же “Секретным материалам”. Итан умеет снимать отпечатки пальцев жертв, осматривать место преступления ультрафиолетовой лампой, пересылать Розе фото с цифровой камеры, брать образцы и многое другое. Конечно, вышеописанная система очень примитивна, за нас все сделает компьютер, но со своей задачей внесения разнообразия в монотонный ужастик вполне справляется.




Принципиально важное нововведение – имитация настоящей человеческой походки, что для игры такого рода очень даже кстати. В Condemned камера реалистично покачивается, имитируя движение головы идущего человека. Система отлично работает и в бою – например, если вам заедут по голове лопатой, вместо традиционного красного мигания и крови на экране, вы получите рывок камеры в сторону “от удара”. Возможно, не очень удобная находка для любителей расстреливать толпы монстров в обычных “стрелялках”. Уж очень непривычна такая слабость персонажа, но зато как это прибавляет игре атмосферности! Позволяет буквально слиться с героем в единое целое.



Для нагнетания ужаса разработчики грамотно использовали самые разные приемы, начиная тем, что всё действие происходит в кромешной тьме, и заканчивая постоянными видениями и глюками персонажа. Все сделано настольно хорошо, что от непроходящего ощущения тоски, страха и безысходности натурально хочется выть. Вполне достойно на этом фоне смотрятся и противники Итана. Уродливые свихнувшиеся убийцы, какие-то бомжи в капюшонах – лишь малая часть персонажей, которых “посчастливится” встретить агенту Томасу.


“Незачет!”



Традиционно не обошлось без пары просчетов. Главным минусом игры является дизайн уровней. От бедной фантазии, лени и просто бездарности дизайнеров игру не спасает даже сверхсовременный движок. В дизайне большинства локаций чувствуется острый недостаток оригинальности, и чем ближе к концу игры, тем сильнее это ощущение. Несмотря на кажущееся поначалу разнообразие, практически все уровни собраны из небольшого перечня одинаковых компонентов, пришедших прямиком из F.E.A.R.. Клонированные ящики, столы, компьютеры, обшарпанные трубы, еще какой-то неприметный мусор, - в различных комбинациях и составляют антураж большинства уровней.



Искусственный интеллект на удивление глуп. Противники отчаянно пытаются изобразить потуги на мозговую активность, но получается это у них на редкость потешно. Три уровня сложности отличаются друг от друга только необходимым количеством ударов дубиной по затылку вражины, чтобы он скоропостижно скончался. Окрестные бомжи тупы как табуретки – подбегают вплотную и лупят что есть мочи, тут же получают фомкой в ухо и бросаются наутек. Это повторяется на протяжении всех десяти глав.



Тень С.Т.Р.А.Х.А.



Теперь давайте сконцентрируемся на графических красотах, которые будут ласкать наш взор на протяжении всей игры. Движок F.E.A.R., принятый за основу разработчиками игры, подвергся множеству косметических изменений и адаптаций под игровой процесс. Неплохие текстуры (не везде, но по большей части), эффектная игра света и “мягких” теней, сногсшибательные спецэффекты - козыри очевидны. Ощущения, как при просмотре голливудского блокбастера. Чуть-чуть портит впечатление мимика персонажей. Какие-то пластиковые куклы с квадратными ушами и носами, перемазанные “бамп-меппингом”. Лишь иногда, при должном наложении десятка различных фильтров, в них чувствуется жизнь. Анимация передвижений наших врагов практически безупречна. Рукоприкладство и процесс нанесения тяжких телесных выглядит весьма реалистично и, что самое главное, – красиво. Насколько, конечно, вообще может быть красивым мордобой.



Звуковая палитра понравится даже самому требовательному геймеру, ибо она, так же как и игровой процесс, способна сильно нарушить душевный покой неподготовленного человека. Стреляет, умирает и шаркает все довольно натуралистично. Ну, а различные предсмертные хрипы, хруст сломанных костей и прочие вопли будут преследовать вас в кошмарных снах еще долго. Музыка на протяжении игры практически не слышна, за исключением пары психоделических фоновых аккордов. Они также вносят свою лепту в дело доведения игрока до нервного срыва.



“Аплодисменты!”



Подводя итог, можно с уверенностью сказать, что Condemned — отличная игра, которая, прежде всего, интересна не просто животной жестокостью, но и великолепной реализацией геймплея, а так же своей гнетущей атмосферой. Если бы не сюжет, который и раскрывает смысл всего этого сумасшествия, то игра могла бы наскучить уже через пару часов. Все-таки, бесцельно бродить в потемках и старательно вскрывать черепушки глуповатым врагам не так уж и весело. И только благодаря тому, что умельцы из Monolith виртуозно совместили необычный, местами просто зверский геймплей с очень увлекательным, неординарным сюжетом, мы и получили не тупое мочилово в духе Postal 2, а вполне внятную игру, которую можно при желании пройти не один раз. Штучный продукт. Не пропустите.


Напоследок совет: после пары часов игры в Condemned выйдите прогуляться, например, в ближайший сквер или парк. Подышите свежим воздухом, поваляйтесь на сочной зеленой траве, взгляните на яркое весеннее солнышко — и поверьте, вы как никогда остро ощутите всю прелесть жизни.


Сложность освоения низкая
Графика 9.0
Сюжет 8.5
Звук и музыка 8.5
Увлекательность 8.0
Общая оценка 8.5
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт май 16, 2006 6:19 am

Игра Godfather (Крестный отец) — очередное, для кого-то долгожданное творение от любимой Electronic Arts, переносящее нас в мир романа Марио Пьюзо. Вы начинаете с простого исполнителя в семье и постепенно, набирая опыт и зарабатывая репутацию, становитесь «отцом» всего Нью-Йорка, где и происходит действие игры.
Получив достаточно очков опыта, можно улучшить одну из пяти характеристик — Health, Shooting, Fighting, Speed, Street smarts. Стоит отметить, что эти параметры даны неспроста и, в отличие от того же GTA San Andreas, действительно полезны в уличных перипетиях. Нью-Йорк в «Godfather» делится на пять районов, принадлежащих пятью семьям. Навигация по городу возможна как по мини-карте, так и по большой, расположенной, к сожалению, в меню. Поэтому, чтобы уточнить мелкие детали путешествий, придется приостановить игровой процесс.
Передвижение по городу осуществляется на машине и на своих двоих; сохраняться же вы будете в любом купленном вами особняке или квартире. Прохождение миссий облегчается специальными «контрольными точками», пройдя которые на протяжении задания, вам не придется проходить его с самого начала.
Особой похвалы в игре достойны весьма реалистичные взрывы и огонь. Сказать то же самое об остальной графике нельзя. Она вполне приемлема, но никак не примечательна. Сказывается мультиплатформенность экшена (Playstation 2, PC, Xbox; вскоре игра ожидается также на PSP и Xbox 360). Хороша и анимация персонажей, и то, как они уходят в мир иной. Стоит отметить своеобразные «добивания»: контрольные выстрелы в затылок, выкидывание бандита в окно или с крыши, бросок под колеса, придушить, разбить голову о стену и т.д.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Ср май 17, 2006 9:51 pm

Ice Age 2: The Meltdown. Мультяшки! (обзор)
"Мальчишки и девчонки, а также их родители, веселым мульт-героем побегать не хотите ли?" - один из вариантов того, как мог бы начинаться рекламный слоган 3D-аркады Ice Age 2 . Подробнее? Сейчас расскажу...


За здравие...


Многие, конечно, уже в курсе, что совсем недавно отгремела мировая премьера м\ф "Ice Age 2", продолжение приключений мамонта Мэнни, ленивца Сида и саблезубого тигра Диего. В поддержку сего проекта, предприимчивая компания Vivendi Universal поспешила создать одноименную аркаду. Ведь фанатам игра по мотивам мультфильма необходима как воздух. Тем более, что после оглушительного успеха первой части, игровым компаниям было бы глупо упустить возможность заработать "легкие деньги"», приурочив выход проекта к мировой премьере нового "Ледникового периода".

Игра дает шанс всем желающим побывать в далеком доисторическом прошлом. Наступает глобальное потепление, и нашим героям приходится совсем несладко. Сюжет IA2: Meltdown вполне соответствует мультфильму и повествует все ту же "душераздирающую" историю, правда немного с другого угла. Естественно, чтобы впечатление от интерактивного воплощения "Ice Age 2" было ярче, обязательно посмотрите сам мультик.

Игрушка — самый, что ни есть классический 3D-платформер, снабженный большим количеством мини-игр. Игры подобного типа уже давно нередкие гости на "персоналках". Интерактивные воплощения мультиков "Суперсемейка", "Шрек 2", "Мадагаскар" и "Подводная братва" - лишь малая часть из подобных продуктов. К несчастью, они далеко не всегда приемлемого качества. Так пан или пропал? Посмотрим...

Начало. Светит солнышко. Вы видите стог сена с бивнями и хоботом (это мамонт Мэнни), лупоглазые грабли (весельчак Сид), и черезвычайно зубастого и сурового тигра Диего. Весь этот "колхоз" разыгрывает небольшую сценку на движке, попутно связывая сюжет игрушки с мультфильмом. Это и есть основное назначение троицы, живая "мебель". Разве что в нескольких мини играх нам предоставят возможность активно "порулить" Сидом. Ну, а кто же, собственно, виновник торжества? Знакомьтесь, Скрэт – адская помесь крысы, тушканчика и саблезубой белки, а заодно, наше с вами альтер-эго на пару ближайших вечеров. Доисторический грызун шустро бегает, смешно вышагивая своими тоненькими лапками, еще более забавно перемещается по льду, уморительно дерется и уж совсем смешно подпрыгивает. Словом, правильный персонаж. Вперед! Где тут плохие ребята? Постойте-ка, вот эти милые мишки, обезьянки, птички и летучие мышки – наши враги? Да у кого рука поднимется? Хотя, делать нечего, придется чуть-чуть накостылять симпатичным зверушкам, мы же хотим узнать, чем все закончится?



Pretty game.

Чтобы играть было легче и веселее, повсюду расставлены таблички с подсказками, так что никаких сложностей с освоением игры возникнуть не должно. Для того, чтобы эффективнее нокаутировать супостатов, Скрэт обучен паре незамысловатых, но чудно анимированных приемов. Кроме того, в арсенале "пушистика" припасен чудовищный "мега-пендаль", после применения которого, враги разлетаются просто пачками.

На пути нашего грызуна встречаются разбросанные орехи, ягоды и желуди, много желудей! Они практически везде! Даже в самых неожиданных и труднодоступных местах. Разных цветов, степеней спелости и форм, глаза разбегаются! Орехи необходимы для того, чтобы попасть на следующую часть уровня, ягоды пригодятся для заполнения шкалы, нужной для активации "мега-пендаля". А после сбора определенного количества желудей, нам откроются бонусные видеоролики (интервью с актерами, подарившими голоса ключевым персонажам). Можно конечно "забить" на это дело и собирать исключительно орехи, строго необходимые для дальнейшего продвижения по сюжету, но поверьте, Скрэт вам этого не простит!

Как уже упоминалось выше, геймплей разбавлен множеством мини-игр. Скучать не придется. Тут вам и прятки в зарослях кустарников, и боулинг с пингвинами вместо кеглей, и "художественная гимнастика" в огромной грязевой яме. Подобные развлечения здорово скрашивают, в общем-то, монотонный игровой процесс и не дают заскучать.
Управление в игре на удивление удобное. К нему привыкаешь очень быстро, ведь, помимо кнопок перемещения, нужно запомнить лишь клавиши удара и специальных действий.

Игровой мир прорисован очень хорошо, насыщен различными персонажами и анимирован не хуже первоисточника. Разработчикам удалось добиться почти совершенной атмосферы. Конечно, вы не найдете здесь самые новомодные технологии и эффекты, не тот жанр, но и без этих "фишек" игра выглядит очень симпатично. Подбор красок впечатляет. Благодаря ярким и сочным цветам, вниманию к мелким деталям уже через несколько минут игры начинаешь натурально чувствовать себя внутри мультика. Ролики на движке игры позволяют рассмотреть персонажей крупным планом и получить истинное удовольствие от хорошей работы аниматоров. Особенно удалась модель Скрэта. Только посмотрите на этот пушистый хвост, умилительную мордашку... Ну а все его жесты и ужимки способны поднять настроение на три дня вперед.

Существует довольно много игр, где звуковое исполнение принято подразделять отдельно на звук и музыку, а после говорить, что "Музыка шикарна, а вот звуки невнятные..." или, соответственно, наоборот: "Музыки нет, зато как озвучены персонажи!". К счастью, в Ice Age 2 такая ситуация неуместна. Звуковые эффекты органично вписываются в игру, над озвучкой героев трудились актеры из картины, а музыкальное сопровождение точно соответствует духу оригинала.

Как повелось, слабая сторона проектов такого рода - камера. При остановке можно легко получить нужный ракурс, глядя глазами персонажа. Только такие остановки - настоящая редкость. Камера иногда совсем не успевает за молниеносными движениями героя и упорно не хочет разворачиваться в нужном направлении, частенько демонстрируя не самые удачные планы. Это приводит к тому, что вы просто не видите куда прыгаете. А белка у нас хоть и доисторическая, но летать не умеет.


...и снова за здравие!


К концу игры бедного грызуна становится искренне жалко. Что только не делали с пушистым карапузом: били, пытались съесть и даже надували, в самом прямом значении этого слова. Впрочем, без неповторимой харизмы этого чуда природы, игра, как и фильм, потеряла бы половину своего очарования.



Подводя итог всему вышесказанному, хочется отметить, в первую очередь, жизнь, которая бьет ключом в удивительном мире "Ледникового периода" , искрометный и безобидный юмор. Игра не скатилась до банального копирования мультфильма, она вышла за его рамки, стала самостоятельным произведением компьютерного искусства. Идеальное развлечение на пару вечеров. Икона для фанатов мультика. Ну, а для "мальчишек и девчонок" – отличный повод "потрясти" кошельки родителей.



Сложность освоения очень легкая
Графика 7.0
Сюжет 5.0
Звук и музыка 8.5
Увлекательность 8.5
Итоговая оценка 7.5
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

След.

Вернуться в Игромания

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron