[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4688: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4690: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4691: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4692: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
Форум на SMEHA.net • Просмотр темы - Подсказки и проходение игр

Подсказки и проходение игр

Обзор игр на приставки и на PC, мировые и отечественые. Обсуждение старых и новых игр, а также прохождения, патчи, трейнеры, и чит-коды!

Модератор: nightAngel

Подсказки и проходение игр

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт апр 25, 2006 9:31 pm

Обращайтесь ко мне и пишите по какой игре вам надо прохождение, постораюсь оттыскать. Конешно они могут быть большими, но если што то отправляйте мне запрос по эмэйлу iip@mksat.net или afon2007@mail.ru
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт апр 25, 2006 10:24 pm

Ядерный Титбит
полное прохождение

После долгой и трудной работы молодой московский паренек Антон приезжает в Петербург отдохнуть. Отдых для Антона немыслим без наркотиков и девок. И вот, оказавшись на земле Питера, начинаются незабываемые для Антона, да и для нас с вами, приключения.
Первым делом Антон сунется в клуб "Сумерки человечества". Да только вышибала у входа его туда не пустит. Не беда, как-нибудь прорвемся. Идем в переулок. Говорим с торговцем наркотиков. В разговоре торговец упомянет об имеющейся у него клубной карте, зря он это сказал. Подбираем разводной ключ и по голове ему, по голове. Карта у нас, да еще в придачу и полная обойма от пистолета. Теперь беспрепятственно проходим в клуб. Антон встретит там отличную тетку, и вот уже кое-что назревает, но все дело портит морячок. Он предложит Антону бесплатно попробовать наркотик, тот, естественно, не отказывается. А лучше бы отказался, честное слово.
Очнется Антон во дворе неизвестного дома. Ни одежды, ни вещей - ничего нет. Прикрывшись газеткой, идем в подъезд дома, возле которого околачиваются местные пацаны. Завалимся в 13-ю квартиру. Осмотр начнем с комнаты слева. В ней поговорите с Федором Михайловичем Достоевским. Во второй комнате возьмите с подоконника игрушечного слоника. Разбейте им окно. Дед, сидящий в этой комнате, придет в себя, поговорите с ним. Также в комнате можете прочитать книгу и посмотреть картины. Пройдите в туалет, там должен находится ключ от подвала. Опа, в туалете засел инопланетянин. Берем ведро с водой и выливаем воду на инопланетянина...
Больница... Антон в больничной койке. Странно, как это произошло? На этот вопрос ответит больной. Он расскажет, что Антона накачали наркотиками под названием "Ядерный Титбит". И тут у Антона просыпается совесть. Он решает наказать того, кто эти наркотики распространяет, чтобы другим не было так же хреново, как и ему. Далее порезвимся с медсестрой, для этого используйте "стрелки" клавиатуры. Когда медсестра будет без сознания лежать на полу, обыщем ее. Обнаруженный ключ применяем на шкаф. Получаем оконную ручку. Ручку - на окно, и вот мы опять на свободе.
Идем в 13-ую квартиру. В туалете обшариваем бачок. Ничего нет, дед обманул нас. Идем к нему за разъяснениями. Ключ-то, оказывается, у него, забыл он про него. Но просто так дед его не отдаст. Наберем 100 очков в электронной игре "Веселый Шива" - и ключ наш. Смысл игры состоит в том, чтобы собрать с помощью человечка сто листов. Управлять человечком рекомендую "стрелками" на клавиатуре, а не мышкой. Когда наберете 100 очков, дед отдаст ключ. Выходим из квартиры и идем в подвал.
Там мы встретим тетку, которая отобрала вашу одежду. Назад она ее не отдает, но не ходить же голышом по Питеру? Придется разрешить эту проблему. Снимаем с надувной куклы противогаз. В комнате Достоевского берем газовый баллончик. Возвращаемся в подвал и используем газовый баллончик на тетке. Возьмите свою одежду, затем бюстгальтер, тройной фаллоимитатор и пионерский галстук. Выходим из подвала и заходим вновь. Пионерский галстук обмакиваем в сперме. Возле двери в подвал берем резиновую перчатку и клей "Момент". На лестнице возьмем кусок пластинки. Выходим из дома, говорим с местными пацанами. Дальше идем к лавочкам, подбираем второй кусок пластинки. Проходим через арку на улицу. Поговорим с маньяком, стоящим возле велосипеда. Договариваемся об обмене. Мы ему топор, он нам велосипед. Топорик как раз был у Достоевского. Идем к нему. Из дверцы шкафа вытащите серп. Поговорите с Достоевским. Топор он отдаст только тогда, когда мы приведем к нему девственницу. Идем в комнату деда, берем бутылку водки и стакан. Наливаем водку в стакан. Возле двери в туалет берем тряпку и гуталин. Выходим из квартиры. Отрываем с двери постер, отрезаем серпом хвост крысы. Ступаем на улицу. Поговорим с проституткой. Антон так запудрит ей мозги, что она с легкостью пойдет к Достоевскому. Топор у нас, относим его маньяку. Теперь на велосипеде несемся в клуб "Сумерки человечества".
Подбираем третий кусок пластинки. Сворачиваем в переулок. Ух, роботы. Берем четвертый, последний кусок пластинки. Склеиваем все части пластинок, получаем пластинку как новую. Заходим в клуб. Со стула у стойки бара берем фотоаппарат. Проходим в мужской туалет. Берем туалетную бумагу и фуражку. Пробираемся в танцпол, говорим с ди-джеем. Отдаем ему пластинку, получаем кусочек пластика, с помощью которого можно получить "Ядерный Титбит". Со стойки стащим видеокассету. Возвращаемся в переулок, говорим с тем роботом, что слева. Вот гад, он требует 10 долларов. Где их взять-то? Все просто, никаких долларов не потребуется. Используем перчатку на проводе под напряжением - и робот в ступоре. Говорим с ним еще раз, получаем "Титбит". У входа в клуб говорим с охранником. Предлагаем ему попробовать "Титбит", он не отказывается. Охранника замучают глюки, он застрелится, а пистолет достанется нам. Вставляем обойму в пистолет. На велосипеде мчимся в Гетто.
Заходим в подъезд дома. Возле двери в подвал берем, извините, кусок дерьма. Заходим в подвал. Просматриваем видеокассету из танцпола в видеомагнитофоне. Теперь в инвентаре появилась иконка "танцевать". Выходим из дома и идем налево. Срываем серпом радиоактивные грибы, макаем кусок дерьма в радиоактивной луже. Теперь немного поэкспериментируем. Грибы, крысиный хвост и пионерский галстук - все это кидаем в кружку. Получаем анти-похмельный коктейль. Едем в клуб.
Идем в мужской туалет. Говорим с мужиком, валяющимся на полу, отдаем ему наш свежеприготовленный коктейль. Мужик отдает карту, с помощью которой можно попасть в кабинет Януса. Янус - это тот человек, который занимается сбытом наркотика "Ядерный Титбит". Нам-то как раз этот человек и нужен. Выходим из туалета и заходим в дверь возле стойки бара. Подходим к столу, где сидит Янус, разговариваем с ним. Берем со стола маркер, а с ящиков подбираем календарь с названием заведения "Электронный оргазм". Выходим из клуба, едем в новое место, в Интернет-кафе "Электронный оргазм".
Говорим с чудаком, лежащим на диване. Антону нужен компромат на Януса, достать компромат может Костя, а он помогает только знакомым. Итак, будем добиваться знакомства. Едем в Гетто.
Спускаемся в подвал дома. Говорим два раза с теткой. Используем фуражку, гуталин с тряпкой и фотоаппарат, получаем эротические фотографии. Возвращаемся в Интернет-кафе.
Говорим с лежебокой, отдаем ему фотографии. Знакомимся с Костяном. Говорим с ним. Он даст компакт-диск, наполненный вирусами. Его нужно как-то вставить в компьютер Януса, тогда мы сможем получить компромат. Летим в "Сумерки человечества".
Заходим в кабинет Януса и говорим с ним. Вот дурак, он беспрепятственно вставил диск в компьютер. Возвращаемся в Интернет-кафе. Говорим с Костей. Он даст фотографии - чистейший компромат на Януса. Едем к Янусу. Говорим с ним, показываем фотографии. Да, фотографии на Януса не подействовали. Будем искать другой выход. Потанцуем перед Янусом, получим монетку. Вставим монетку в машину для выдачи презервативов, получим оный. Проследуем в туалет, используем презерватив на раковине. Имеем наполненный водой презерватив. Выходим из клуба, идем в переулок. Используем презерватив с водой на втором роботе. Получаем крутую вещь - бензопилу. Мчимся в Интернет-кафе.
Перерезаем пилой провода, протянувшиеся по полу. Подходим к Косте и нагло воруем из его рюкзака ресивер и прослушивающее устройство. Едем в клуб, к Янусу.
Используем прослушивающее устройство на его столе. Выходим из кабинета Януса. С помощью ресивера прослушиваем разговор. Возвращаемся в кабинет и говорим с Янусом еще раз. Охранник выкинет Антона из кабинета. Ничего, мы еще покажем. Выходим из клуба. Говорим с мужиком в черном плаще. Он хочет этот клуб взорвать к чертовой матери. На хранение он оставит нам канистру с бензином. В инвентаре пропитываем туалетную бумагу бензином. Заходим в клуб, заходим в кабинет Януса. Поджигаем туалетную бумагу при помощи свечи на столе. Горящую бумагу бросаем к ящикам. Ух, вот это взрыв, от клуба не осталось и следа. На память осталась какая-то записка. Читаем ее. Ага, на ней адресат и пароль. Едем в Гетто.
Идем к бомжу. Говорим ему пароль. Через люк можно попасть на атомную станцию, вот только люк открыть нам одним ну никак не удастся. Идем к пацанам. Покажем им, как нужно танцевать, а затем поговорим с ними. Один пацан согласен помочь сдвинуть люк, только за плату. Идем в подвал. Говорим с теткой, угрожая при этом пистолетом. Антон уложит всех в подвале. Подходим к софе, берем кейс с деньгами. Выходим из дома. Говорим с пацаном, отдаем ему все деньги. Вместе с ним отодвигаем люк и вот мы уже на атомной станции. Как только вы попадете туда, сразу сохранитесь, а то не успеете и глазом моргнуть, как умрете. Крутаните вентиль, находящийся посреди помещения. Антон поговорит с человеком, ответственным за наркотик. Под угрозой расправы над другом Антона, нам прикажут вылить канистру с "ЯТ" в водоснабжение города. Берем канистру и вываливаемся наружу. Едем к водоканалу.
Используем радиоактивный кусок дерьма на траве. Забираемся на крышу. Говорим со сторожем. Канистру с "ЯТ" сторож вылить в воду не решится, зато если бы это была канистра с кислотой, то он бы прикололся. Что нам, долго сделать что ли? В инвентаре используем маркер на постер, а сам постер на канистре. Говорим еще раз со сторожем, отдаем ему канистру. Спускаемся вниз и едем на атомную фабрику.
Люди в городе превратились в каких-то мутантов. Да, переборщили. Поговорим с полоумным. После небольшой сцены вводим пароль GOD, и мы оказываемся на небесах. Пока Бог будет решать, куда нас отправить, мы будет действовать. Дергаем за шнур, берем красную розу. Еще раз дергаем за шнур, берем кусачки и синий шар. Перерезаем кусачками провод. Подбираем баллончик с красной краской. В третий раз дергаем за шнур и... Бог решает отправить нас обратно на землю, уж слишком мы активные.
После еще одной небольшой сцены, действия для нас будут развиваться самым лучшим образом. Подбираем ножницы (в левом нижнем углу), бензопилу и отвертку (в правом нижнем углу). Используем бензопилу на кейсе, затем отвертку и потом ножницы. Остался последний штрих. Ножницами перерезаем два красных провода и все, HAPPY END.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт апр 25, 2006 10:26 pm

андеву с Незнакомкой II


Чит-коды

Если кто-то думает, что пройти игру можно честно, то он глубоко заблуждается. Даже если и существует способ проходения игры без кодов, то лично мне он неизвестен. Как раз это подтолкнуло меня на искушение воспользоваться этаким "спасательным кругом", предоставленным разработчиками в виде чит-кодов.

Итак, немного поблуждав по просторам РуНета, я обнаружил целый список кодов, благодаря которым можно просмотреть буквально все сцены игры. Хочу сразу заметить, что существуют коды, после ввода которых выдается сообщение о ненайденном видеоролике, хотя на экране появляется новый текст (возможно, что этот глюк и является причиной непроходимости игры), но эти коды Вы не найдете в списке, представленном ниже.


mbbbex nbbbfx obbbgx pbbbhx qbbbix
mbbcfx nbbcgx obbchx pbbcix qbbcjx
mbbdgx nbbdhx obbdix pbbdjx qbbdkx
mbbehx nbbeix obbejx pbbekx qbbelx
mbbfix nbbfjx obbfkx pbbflx qbbfmx
mbbgjx nbbgkx obbglx pbbgmx qbbgnx
mbbhkx nbbhlx obbhmx pbbhnx qbbhox
mbbilx nbbimx obbinx pbbiox qbbipx
mbbjmx nbbjnx obbjox pbbjpx qbbjqx
mbbknx nbbkox obbkpx pbbkqx qbbkrx
mbcbfx nbcbgx obcbhx pbcbix qbcbjx
mbccgx nbcchx obccix pbccjx qbcckx
mbcdhx nbcdix obcdjx pbcdkx qbcdlx
mbceix nbcejx obcekx pbcelx qbcemx
mbcfjx nbcfkx obcflx pbcfmx qbcfnx
mbcgkx nbcglx obcgmx pbcgnx qbcgox
mbchlx nbchmx obchnx pbchox qbchpx
mbcimx nbcinx obciox pbcipx qbciqx
mbcjnx nbcjox obcjpx pbcjqx qbcjrx
mbckox nbckpx obckqx pbckrx qbcksx
mbdbgx nbdbhx obdbix pbdbjx qbdbkx
mbdchx nbdcix obdcjx pbdckx qbdclx
mbddix nbddjx obddkx pbddlx qbddmx
mbdfkx nbdekx obdelx pbdfnx qbdfox
mbdglx nbdflx obdfmx pbdgox qbdgpx
mbdhmx nbdgmx obdgnx pbdhpx qbdhqx
mbdinx nbdhnx obdhox pbdiqx qbdirx
mbdjox nbdiox obdipx pbdjrx qbdjsx
mbdkpx nbdjpx obdjqx pbdksx qbdktx
mbecix nbdkqx obdkrx pbebkx qbecmx
mbeekx nbecjx obeckx pbeclx qbeeox
mbfdkx nbeelx obeemx pbeenx qbfdox
mbfelx nbfdlx obfdmx pbfdnx qbfepx
mbffmx nbfemx obfenx pbfeox qbffqx
mbfgnx nbffnx obffox pbffpx qbfgrx
mbfhox nbfgox obfgpx pbfgqx qbfhsx
mbfipx nbfhpx obfhqx pbfisx qbfitx
mbfjqx nbfiqx obfirx pbfjtx qbfjux
mbfkrx nbfjrx obfjsx pbfkux qbfkvx
mbgbjx nbfksx obfktx pbgbmx qbgbnx
mbgckx nbgbkx obgcmx pbgcnx qbgcox
mbgdlx nbgclx obgdnx pbgdox qbgdpx
mbgemx nbgdmx obgeox pbgepx qbgeqx
mbgfnx nbgenx obgfpx pbgfqx qbgfrx
mbggox nbgfox obggox pbggrx qbggsx
mbghpx nbggpx obghrx pbghsx qbghtx
mbgiqx nbghqx obgisx pbgitx qbgiux
mbgjrx nbgirx obgjtx pbgjux qbgjvx
mbgksx nbgjsx obgkux pbgkvx qbgkwx
mbhbkx nbgktx obhbmx pbhbnx qbhbox
mbhclx nbhblx obhcnx pbhcox qbhcpx
mbhdmx nbhcmx obhdox pbhdpx qbhdqx
mbhenx nbhdnx obhepx pbheqx qbherx
mbhgpx nbheox obhgrx pbhgsx qbhgtx
mbhhqx nbhgqx obhhsx pbhhtx qbhhux
mbhjsx nbhhrx obhjux pbhjvx qbhjwx
mbjbmx nbhjtx obikwx pbjbpx qbjbox
mbjcnx nbjbnx objbox pbjcqx qbjcrx
mbjdox nbjcox objcpx pbjdrx qbjdsx
mbjepx nbjdpx objdqx pbjesx qbjetx
mbjfqx nbjeqx objerx pbjftx qbjfux
mbjgrx nbjfrx objfsx pbjgux qbjgvx
mbjhsx nbjgsx objgtx pbjhvx qbjhwx
mbjitx nbjhtx objhux pbjiwx qcbbjx
mcbbfx nbjiux objivx pbkjyx qcbckx
mcbcgx ncbbgx ocbbhx pbkkzx qcbdlx
mcbeix ncbchx ocbcix pcbbix qcbemx
mcbfjx ncbdix ocbdjx pcbcjx qcbfnx
mcbhlx ncbejx ocbekx pcbdkx qcbgox
ncbfkx ocbflx pcbelx qcbhpx
ncbglx ocbgmx pcbfmx qcdgqx
ncbhmx ocbhnx pcbgnx
pcbhox

Коды вводятся маленькими латинскими буквами во время игры, в меню вопросов и ответов. Чтобы бы Вам было проще ориентироваться, список предоставлен в хронологическом порядке. Не забывайте, что иногда будет необходимость менять диски после введения кодов.

Прислал Kfeach'd
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт апр 25, 2006 10:27 pm

После просмотра интро, которое заканчивается аварией, переключаемся на Петьку. Копаемся в багажнике машины (находим банку с гремлинами), поднимаем с дороги аптечку и используем ее на банку. Василий Иванович выпускает одного гремлина - используем на него аптечку, затем трижды используем аптечку на банку, пока не выясним, какая колба содержит лекарство. Капаем его на Мокса Фалдера, он оживает и вводит нас в курс дела.

Идем по дороге в сторону вывески "Europa plus" и оказываемся на военной базе. Чапаевым заговариваем с охранником, Петькой в это время берем огнетушитель из машины. Возвращаемся на кроличью развилку и двигаемся к Ласт Вегасу.

Идем в проход между баром и станцией метро "Оазис". Переключаемся на ВИЧа и используем пистолет на помойку, после чего тушим ее огнетушителем. Лезем в бак Петькой - получаем морковку. Пытаемся зайти в дом, говорим, что принесли посылку, - не выходит! За обман вылетаем из окна.

Возвращаемся к казино "Оазис" и разговариваем с Анкой (девушка в сером): "Планета в опасности!" - "Ты ее случайно не знаешь?" - "Привет от Мокса Фалдера". Жалуемся на то, что не можем попасть к профессору.

Двигаемся вниз. После разговора с Фурмоном пытаемся взять кролика. Говорим, что он нам не нужен, затем объясняем, что нужно привыкнуть к сельскому труду. Используем на кролика морковку, забираем его. Берем веревку, висящую на опоре рядом.

По карте перемещаемся к особняку со знаком "Speed limit 0". Заходим внутрь, разговариваем с профессором и отдаем ему кролика - оказываемся привязанными к креслу. Снова разговариваем с профессором и предлагаем себя на роль ассистента. Используем компьютерную мышку, затем на экране нажимаем "Quit experiment" и "Help". Переключаемся на Петьку и жмем "Check system" - выезжает унитаз - берем с него перчатки. Жмем "Reboot system" - у правого кресла открывается "поддон" - забираем сервомотор. Нажимаем "Stop reaction", Чапаевым бьем по спустившейся гире. Открываем сломанный сейф и достаем оттуда две емкости. Используем жидкий азот (баллончик с надписью N2) на гире и снова бьем Чапаевым. Гиря разваливается, выпадают листок (который ВИЧ берет сам) и крюк - поднимаем его. Используем колбу с сывороткой правды на профессора, разговариваем с ним: "Взять гранату". Профессор засыпает - жмем Петькой на "Refresh data" и берем кролика.

Выходим из дома и двигаемся влево - оказываемся около склада строительной фирмы. Разговариваем с двумя парнями - получаем деньги за перенос коробки. На складе берем Чапаевым бензопилу у левой стены, канистру и патрон с правой полки, базуку из коробки на полу, а затем и саму коробку. Используем пилу на "решетку" в центре экрана - получается лестница, подбираем ее. Используем базуку на Василия Ивановича, тот предлагает куда-нибудь пальнуть. Выбираем потолок, смотрим на выстрел и подбираем маленький магнит, лежащий дальше всего от входа (под самым местом, откуда мы спилили лестницу).

Идем к казино "Оазис", разговариваем с Анной. Заходим в бар и даем денег бармену. Пытаемся заговорить с пьяным сержантом за столиком - не получается - отдаем ему купленный коктейль. Используем на сержанта коробку из инвентаря.

Несем коробку на военную базу и показываем охраннику - попадаем на командный пункт. Оттуда нас выгоняют при любой попытке что-нибудь сделать.

Идем к казино "Оазис" и разговариваем с Анной: "Не знаешь ли ты сержанта одного?". Петькой заговариваем с проституткой справа, затем отдаем ей деньги и узнаем, где живет сержант.

Перемещаемся к дому профессора, оттуда вниз - попадаем ко входу в спорт-клуб. Двигаемся влево до Бэтмена, используем на него лестницу. Поднимаемся по ней Чапаевым - оказываемся в квартире сержанта. Со стола поднимаем таблетку "облегченной виагры", открываем шкаф, берем надувную бабу. Со стены слева Петькой снимаем бюстгалтер и используем крылья из инвентаря на ВИЧа.

Идем к Анке, разговариваем с ней: "Ну, тогда я не знаю, что делать". Заходим в бар и используем Чапаевым пистолет на левом фотоэлементе при входе в казино. Пытаемся попасть внутрь - на деле получается, что вызволяем игрока, который кидает нам фишку. Однако, нам она не досталась - что-то надо делать! Говорим с барменом, затем, зайдя в казино и сразу вернувшись обратно, снова говорим с ним. Выясняем, что он хочет курить.

Идем на свалку (от офиса проповедника вверх по улице). Разговариваем с пасечником и получаем от него папиросу. Поднимаем с земли лобзик.

Возвращаемся в бар, в инвентаре используем на папиросу патрон и отдаем получившееся курево бармену. Тот просит огоньку - Чапаевым используем на него пистолет. Достаем из-под стойки фишку, затем используем канистру на холодильник в углу комнаты. Идем в казино. Соединяем в инвентаре фишку с магнитом и отдаем крупье. Выигрыш размениваем на деньги в кассе (используем на окошко, которое находится у подножия статуи под надписью "Russian show begins in a few minutes"). Чтобы избавиться от охранника жмем на аппарат, управляющий дверью.

Снова к пасечнику, отдаем ему канистру с алкоголем и обсуждаем возможность построить бордель на свалке. Идем к казино, показываем выигранные деньги Анке, возвращаемся на свалку и ложимся спать в палатку.

Утром идем к офису проповедника, привязываем в инвентаре веревку к крюку, используем полученную конструкцию на канализационной решетке. Спускаемся вниз, смотрим на Санта-Клауса, освобождаем его - он дарит нам мешок подарков. После появления бандитов говорим с Сантой: "А попробуй-ка подарить". Получаем бубен и идем вправо. Подбираем из кучи мусора кусачки, поднимаемся по лестнице вверх и берем банку пива.

По карте перемещаемся к складу строительной фирмы - оказываемся на той же локации, но по другую сторону полицейской заградительной ленты. Заходим внутрь и говорим с доном Корлеоне.

Идем к казино "Оазис", поднимаемся на станцию метро и разговариваем с украинцами. Подбираем оставшиеся после них вещи, около входа берем урну. Подходим к семафорум, ждем, пока приедет поезд, и Петькой используем урну на знаке "Arrival". Заменяем красный фонарь на бюстгалтер.

Идем на свалку, смотрим, что машин там больше нет, сразу возвращаемся к дону Корлеоне. Отдаем ему деньги и снова на свалку. Слева берем кирпич, справа у палатки - доску, угощаем пасечника пивом и заходим в бордель. Сразу выходим назад и вставляем красный фонарь в вывеску над словами "Light my fire".

После наезда байкеров идем к магазину "Toys and pets", соединяем в инвентаре сало и салазки, используем их на круг с надписью "DOG guard" на земле у входа в спорт-клуб. Пытаемся зайти внутрь - выскакивает собака и попадает в ловушку. Заходим, пытаемся пройти мимо охранника в тренажерный зал. Оказывается, нужна клубная карточка.

Идем в бар казино "Оазис", берем сифон на стойке слева и заговариваем со спортсменом. Выходим на улицу, используем сифон на дерущихся, говорим с Анкой - управление передается ей.

Заходим в бар, даем деньги бармену и просим "чего-нибудь улетного". Используем на стакане с ершом пудреницу, затем даем бармену таблетку виагры. Говорим с очумевшим бейсболистом, пьем с ним на брудершафт и... осталось только обыскать лежащее тело, чтобы получить клубную карточку, которую несем Чапаеву.

Управление снова у Петьки и ВИЧа. Возвращаемся в спорт-клуб и Василием Ивановичем показываем клубную карточку охраннику. Оказавшись внутри, открываем Петькой второй слева ящик, достаем оттуда бейсбольный мяч.

Идем в офис проповедника, отдаем ему кролика и забираем телевизор, лежащий за креслом Фурмона.

Возвращаемся в спорт-клуб, отдаем телевизор охраннику, забираем у него биту.

Снова идем в бар казино "Оазис". Поливаем спортсмена из сифона и отдаем ему клубную карту. Выходим на улицу, сразу заходим обратно, после разговора с ожившим Грымзером и вручением ему клубной карты получаем сломанный телевизор.

Идем на автомобильную свалку, крюк в инвентаре привязываем к веревке, используем на ближайшем улье справа от борделя и тащим его ко входу. Снова открываем инвентарь, соединяем биту и бейсбольный мяч, используем их на улей.

У казино "Оазис" разговариваем с Анкой, просим ее помочь в охмурении сержанта. Отдаем ей биту в качестве оружия самообороны.

Идем к Фурмону, отдаем ему телевизор и рассказываем про сержанта. Показываем доказательства: надувную бабу.

Оказавшись на свалке, заходим в бордель. После прощания с Анкой приватизируем Чапаевым одежду сержанта и подбираем монтировку около душа.

Двигаемся к военной базе и заходим в кабинет сержанта. Поднимаем с пола ручку, Петькой вынимаем из фотоаппарата на столе объектив, открываем ящик стола и достаем из него список новобранцев. Соединяем в инвентаре ручку со списком, используем на Петьку. Выходим на улицу и оказываемся в лагере подготовки командос.

Заходим в арсенал (здание с надписью "Armoury"), забираем парашюты и рацию.

Выходим и идем влево к началу "учебной полосы смерти". Соединяем в инвентаре перчатки и кусачки, Василием Ивановичем используем их на колючей проволоке. Петькой прожигаем в заборе дыру с помощью объектива, Чапаевым вырезаем дверь с помощью лобзика и проходим внутрь. Пытаемся взять каску со скелета - тот рассыпается. Подбираем каску и снимаем со стены цепь. Чапаевым кидаем кирпич в кислоту, используем на кирпич доску. Перешедшим на другой берег Петькой соединяем в инвентаре крюк с веревкой, вытягиваем с его помощью пробку из бассейна. Забираем кирпич, используем монтировку на кран, из которого капает кислота (получаем два железных куска) и идем в следующую комнату. Последовательно вставляем куски монтировки чуть выше обоих нижних колес механизма пресса, проходим дальше. Чапаевым привязываем цепь к решетке в потолке, подвешиваем на цепь каску, в которую затем кладем кирпич. Раскачиваем конструкцию - оказываемся у минного поля. Если нет желания мучиться, проходя его методом проб и ошибок, смотрим на нижеследующий план.


- - - - - +
- + - - + -
+ - + - - +
+ - - + - +
- + - - + -
- - + - - -

Оказавшись на плацу, идем вверх к аэродрому, поднимаем коробку патронов и возвращаемся обратно. Заходим в тир. Переключаемся на Василия Ивановича, используем патроны на пистолет, добавляем туда же фотообъектив, затем используем всё это на мишени.

Возвращаемся на аэродром, разговариваем с пилотом геликоптера, выдергиваем из-под него матрас, который используем на люк бензовоза. Заходим в вертолет, в полете дергаем за кольца. После приземления разговариваем с капралом и получаем первое задание. Идем на аэродром и садимся в вертолет.

Оказавшись в джунглях, подбираем компас и идем с лужайки вверх. Берем бананы, затем используем на лианах, образующих петлю, надувную бабу. Оставляем пока Тарзана полежать в беспамятстве, а сами двигаемся на локацию левее. Берем лопату, бусы, бутылку, цилиндр с головы скелета, фото, оказавшееся на черепе. Используем бутылку на ведро, висящее на крыше хижины, и подбираем его. Читаем книгу. Возвращаемся на лужайку, с которой началось наше путешествие в джунгли, идем направо к реке. Привязываем к веревке компас, всю конструкцию используем на крокодила. Делаем под ним подкоп с помощью лопаты, отвязываем веревку, забираем ее и привязываем к ней ведро - набираем воду из реки. Вылавливаем пиранью бананами, поднимаем ведро и возвращаемся к Тарзану. Переключившись на Петьку, связываем дикаря, окатываем его из ведра и показываем фотографию обезьяны, после чего развязываем. Идем к реке, говорим с индейским вождем и предлагаем ему бусы. Соединяем вместе пиранью, бусы и веревку, используем на яму с крокодилом - оказываемся на другом берегу. Поднимаем крокодила, отдаем его вождю, садимся в лодку и едем к дому наркомафии. Используем лопату на цветы - появляются бандиты. Говорим с Тарзаном, и любуемся появлением его мамы. Подбираем выпавший у бандита автомат, используем его на коробках с динамитом.


С аэродрома переходим на плац, говорим с капралом и получаем следующее задание. Возвращаемся на аэродром и садимся в вертолет.

Оставшись без рации посреди пустыни, идем направо, смотрим на кресло, затем поднимаем его. Возвращаемся к трем норам, идем вниз и используем кресло на Петьку. Оказываемся около покрышек, подняв которые, возвращаемся таким же макаром назад. Снова идем к трем норам - оттуда вверх. Чапаевым вытягиваем бедолагу из песка, Петькой ставим к пальме лестницу и используем лобзик на кокосах. Поднимаем упавший орех, отдаем его Саиду, разговариваем с ним. Возвращаемся к невидимой стене (где брали кресло), используем покрышки на мерцающий самолет. Переключаемся на ВИЧа, поджигаем пистолетом покрышки и заходим в почерневший "Стелс". Чапаевым забираем прибор над надписью "Invisibility switch", идем на кладбище кораблей (где брали покрышки) и используем прибор невидимости на ком-нибудь из главных героев. Берем ключи, висящие около охранника, и идем в пролом в корабле. Используем ключи на пилоте, вынимаем из стены гарпун, заряжаем в пушку и стреляем. Привязываем веревку к ведру, Петькой набираем воды из колодца. Выходим к охраннику, отрываем кусок от его сети, поднимаем плейер - получаем батарейки. Идем к Саиду, выливаем в него ведро, говорим с ним и возвращаемся к трем норам. Используем сеть на нору, привязываем веревку к пойманному кролику и используем на появившуюся рацию батарейки.

С аэродрома переходим на плац, говорим с капралом - ВИЧ получает звание сержанта.


Заходим в арсенал, ждем, пока откроется проход направо, двигаемся туда. Жмем на закрытую дверь, после запроса пароля выбираем вариант "Пойдем, Василий Иванович, отсюда". Петькой поднимаем игрушечный пистолет, берем кувалду и пытаемся сыграть с компьютером в крестики-нолики. После проигрыша выходим налево, говорим с Брендой о кроссвордах, выходим с военной базы, заглядываем в почтовый ящик и забираем газету. Идем на свалку, снимаем с гоночного автомобиля колеса и возвращаемся в арсенал военной базы. Отдаем газету Бренде - взамен получаем фломастер. Идем снова сыграть в крестики-нолики, но после первого же хода компьютера используем фломастер на игральную доску. Заходим в открывшийся лифт.

В секретной комнате используем кувалду на ванну в руках скафандра. Поднимаем ее и прилаживаем колеса с сервомотором. Нажимаем кнопку "Open", подставляем под бомбу ванну, нажимаем "Down". Используем игрушечный пистолет на бомбе и забираем ее.

Выходим с военной базы, идем в строительной фирме "Brick and stone", заходим на склад и просим у дона Корлеоне машину. Обменяв ее на бордель, выходим на улицу и понимаем, что далеко на таком грузовике не уехать. Идем к казино "Оазис", проходим через пролом в стене и разговариваем с мексиканцем. Возвращаемся к строительной фирме и садимся в свою машину.

Заходим в бар "Titty twister" - нарываемся на вампиров. Когда Петька оказывается на улице, идем в сторону грузовиков в правом углу и используем на вампиршу чеснок. Разговариваем со священником, затем открываем на соседней машине емкость со шлангом, достаем его и цепляем к крану цистерны со святой водой.


Из аэропорта идем налево. Заходим в мэрию (здание с надписью "The Mayor and Corporation"), разговариваем с мэром, Петькой используем визитную карточку Анны на телефоне. Возвращаемся в аэропорт, нажимаем на выключатель транспортера и забираем посылку. Заходим в салун, что на городской площади, узнаем, что есть возможность провести аукцион. Возвращаемся в аэропорт, подбираем весы и снова идем в салун. Весы ставим на левую часть сцены и одеваем на Петьку цилиндр. После торгов идем к мэру и пытаемся взять со стены карту. Приходится отдать ему все вырученное золото. Забираем карту и выходим на городскую площадь. Заходим в хижину первого золотодобытчика, угощаем его оставшейся бутылкой спирта, поднимаем кирку и выходим на улицу.

Складываем вместе карту и записи профессора, смотрим на бумаге в инвентаре (используем их на лупу в верхней части чемодана-инвентаря). Открывается новый путь - вниз от площади. Идем туда, вручаем индейцу мешок с подарками и заходим за ним в вигвам. Говорим с шаманом, отдаем ему бубен, забираем амулеты со стены и выходим на улицу.

Чапаевым используем кирку на подтаявшее место в левом углу экрана, закладываем бомбу в подходящее отверстие, переключаемся на Василия Ивановича и лупим по ней кувалдой!
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Ср апр 26, 2006 6:59 pm

~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Ср апр 26, 2006 7:00 pm

BATMAN RETURNS

General Notes:
--------------

1. Документы брать нельзя - их надо фотографировать. Носите с собой сканер.
2. Необходимый набор аммуниции: 4 вида веревок/захватов (первые в списке),
сканер. Из оружия можно взять 2 sonic batarang'a и 1 газовую штуку или
наборот. Batarang берет в плен живьем и позволяет допрашивать.
3. На Пингвина оружие не действует.
4. Catwoman убегает после применения оружия (газовой бомбы).
5. С Catwoman надо говорить во время боя (3 раза). Я понятия не имею, как
этого добиться. Возможно, случайно, возможно, нужно переключиться на Easy.
6. Если на телевизоре мигает лампочка, есть новое сообщение.
7. Всем найденным вещам надо делать view и extrapolate. Полезно также иногда
просматривать database на тему persons to watch.

Day 1:
------
1. Смотрим телевизор.
2. Надавать по мозгам народу на Plaza, допросить крупных. Один из них должен
дать FROZEN FISH.
3. Надавать всем в Downtown.
4. Extrapolate fish - получаем адрес магазина, где торгуют рыбой. Магазин
открывается в 5:00 утра, закрывается около 7:00 вечера. Узнаем у продавца
про зоопарк.
5. У major'a берем видеокассету.

Day 2:
-----
1. В зоопарке берем видеокассету и сканируем POSTER.
2. Покатаемся малость.
3. Возвращаемся в зоопарк и сканируем FLYER.
4. Extrapolate найденное - имеем адрес Shreck'a.
5. Около полуночи стычка с Пингвином у банка (средняя картинка Downtown'a)

Day 3:
------
1. У Shreck'a лежит CRUMPED PAPER и NOTE.
2. У major'a - PARTY PICTURES.

Day 4:
------
1. Заедем к торговцу рыбой и узнаем про новое здание.
2. У major'a - PENGUIN FEATHER.
3. Разборка с Пингвином в зоопарке.
4. OFFICE MEMO у Shreck'a - из него узнаем имя Catwoman (extrapolate) и ее
адрес (в database).
5. У Catwoman CLIPPINGS and MEMO.

Day 5:
------
1. Еще одни CLIPPINGS у Catwoman.
2. PLAN и PHOTO у major'a. Из плана узнаем, как проникнуть в HQ Пингвина.
3. У Пингвина - видекассета.
4. У Shrack'a - PERSONAL MEMO.
5. Встреча с Catwoman у банка.

Day 6:
------
1. Дискета у Catwoman.
2. Бой с Пингвином и Catwoman на Plaza.

Day 7:
------
1. NEWS CLIPPING у Catwoman
2. Industrual Plans у Shreck'a
3. очью - разборка с Catwoman

Day 8: (действовать очень быстро, телевизор утром не смотреть!)
------
1. Жмем к Shreck'у, чтобы спасти Ice Princess. ужно успеть до 06:30.
2. Заходим к Shreck'у и, если не повисло, разбираемся с Catwoman. Если
повисло - извиняйте, я это исправил, а сможете ли вы - не знаю.
3. а автомате записывается на видео сцена в Batmobil'е.
4. Берем план города у Пингвина.

Day 9: (действовать очень быстро)
------
1. Вместо триумфального спича Пингвина передать видео из Batmobil'я.
2. Мультик - если все делали правильно, комиссар должен получить ваши
доказательства и арестовать Shreck'a.
3. Жмем к банку и находим там похищенных детей. Если их там нет, то, возможно, они появятся (случайно), или вы уже опоздали. Тогда откатите время назад (сравнив 2 save-файла в одном положении, но через некоторое время). Один из байт в начале - минуты, сразу за ним - часы.
4. Если нашли детей, пора ехать в зоопарк (после маленького мультика про ракетонесущих пигвинов [вот идиотизм] и перехваченный сигнал). Там будет финальная разборка с Пингвином.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Ср апр 26, 2006 7:01 pm

Atlantis III: The New World
полное прохождение
Юлия Зубарева, http://www.questzone.ru

Подойти к охраннику. Больше одного вопроса ему не задавать - убьет.
Повернуть направо, в проход.
Войти в пещеру. Под ногами круг. Открыть рюкзак (правой кнопкой мыши). Вытащить палку, поставить на круг, на палку - кружок. Получился волчок. Наставлять волчок на метки поочередно: на 4-ю (слева), 1, 3, 5, 2.

Гробница
Посмотреть на стену справа (подсказка на рисунке). Подойти к звезде на стене слева. Нажимать на лучи: правый, левый, левый, правый, левый. Поговорить с мумией. Вернуться к бывшему входу лицом к стене, у основания левой колонны взять птицу.
Подойти к выходу, выпустить птицу.

ДРЕВНИЙ ЕГИПЕТ
Сесть на корабль. Поговорить со жрецом.
Открыть карту. Лететь к храму Анкха (рядом с гробницей). Из ларца взять Анкх.
Лететь в храм Исиды (верхний). Говорить с Исидой. Подойти к стене с картинками, менять картинки и надписи:
1. "Исида и Осирис со свитком". Осирис - сын неба, был фараоном. Осирис принес в Египет знания.
2. "Сет с ножом". Сет, брат-близнец Осириса, ревновал к брату и задумал убить его.
3. "Сет с гробом". На пиру Сет предложил подарить роскошный гроб тому, кто сможет лечь в него.
4. "Осирис в гробу". Все гости пробовали поместиться в гроб, но это удалось только Осирису.
5. "Слуги - гроб в Нил". Тут подбежали слуги Сета, заперли гроб и бросили в Нил.
6. "Гроб на дереве". Исида стала искать пропавшего мужа. В Библосе она увидела гроб, застрявший в ветвях дерева.
7. "Сет с топором". Она спрятала Осириса в болоте, но Сет узнал и тоже отправился на поиски брата.
8. "Сет, руки, нога". Разыскав Осириса, разрезал его Сет на 14 частей, которые спрятал по всему Египту.
9. "Исида, части тела". Верная жена Осириса сумела разыскать 13 частей.
10. "Исида, гроб, масла". Она собрала тело мужа, умастила его маслами и благовониями и завернула в бинты. Он выглядел почти как живой.
11. "Гор". Потом она легла с ним и зачала от него сына Гора-сокола.
12. "Гор и Осирис". Который в один прекрасный день отомстит за своего отца, ставшего царем мертвых.
Исида даст талисман.
Лететь на берег (внизу справа), идти к мальчику, дать ему талисман. Взять весы и камень.
Лететь в храм (внизу слева). Весы - наверх правой колонны. Камень Исиды - на ларец. Взвесить все перья по очереди, взять самое тяжелое, остальные оставить в ларце.
Лететь в храм Жреца. Перо положить слева, Анкх - справа.
Лететь в храм Анкх. Подойти к открытому ларцу, достать скарабея.

Войти в обычный мир через окно со скарабеем. Выйти из пещеры. Пообщаться со злодеем.
В черепе поговорить с дельфином. Найти шары с коридором. Войти в любой из них. Там войти в 1-ю дверь слева, затем в 3-ю справа. Выйти. Вернуться к дельфину, справа от него вход обратно.
В гробнице подойти к колонне с изображением фараона. Поговорить с ним. Дернуть за появившийся колокольчик.

БАГДАД (на кристалле - купола) /СД3/
Вылезти из кувшина, открыть чан с гнилой рыбой (справа). Один шаг прямо, два направо, вдоль стены. Перед фонтаном справа поднять камень, кинуть его влево от фонтана. Быстро идти направо, взять лестницу, вернуться под балкон, приставить к нему лестницу, влезть. После окрика стражника бежать в дверь.

Сад волшебника
Повернуть направо, по лесенке до конца, взять палку, вернуться. Пройти через дворец, выйти с другой стороны, повернуть налево, пройти мимо бассейна к стене, повернуть направо, шаг к пальме, сбить палкой банан. Дать его обезьяне на другой стороне бассейна. Поднять палочки.
Пройти к стене, затем к пустой беседке, выйти из нее с другой стороны, направо к чудовищу. У входа к нему слева на земле взять жемчужину. Вернуться в беседку, положить жемчужину в трубку.

Игра с единорогом
Фишками указать единорогу путь через лабиринт. Ставить на шаг до перекрестка или после. Первой должна стоять синяя, затем желтая, красная, зеленая. Единорог бежит в сторону ближайшей фишки именно в такой последовательности.

Взять рог единорога, выйти из беседки. Подойти к запорному устройству (большая, красивая штука), вставить в него рог, идти к чудищу, забрать камни из шкатулки.
Идти вдоль стены до шатра. В Красном шатре испугать стражника красной палочкой, подарить девушке красный камень. Также в синем и зеленом шатре.
Идти во дворец, открыть железную калитку желтым ключом. Выиграть у волшебника, открыть верхнюю дверь серым ключом.

Змеи
Войти в дверь, идти на змей.
Вверху справа: змея
Слева от змеи внизу:
Еще левее: Скорпион
Выше скорпиона: ковш
Справа от ковша, слева от змеи:

Нажимать звезды, чтобы получились созвездия. Если правильно - они загораются.
Когда все созвездия собраны, остается одна звезда. От нее отметить пять звезд в высшей точке головы змеи.
По лестнице - к ящикам. Нажимать поочередно ящики одной группы, пока не окажутся выдвинутыми из каждой группы по одному ящику с рамкой. Открыть ящики внизу, взять подсказки. Из красных первым выдвинуть в нижнем ряду 3-й слева, затем - верхний 3-й слева, затем - второй ряд последний слева, затем - верхний первый.
Потереть кувшин тряпкой.
Взять череп поговорить с дельфином, вернуться через шар справа от него. Войти в дверь.

МАМОНТОВАЯ ДРЕВНОСТЬ (на кристалле - наконечник копья) /СД1/
Идти в туннель. Вы умерли.
В туннель слева от тела. Палочкой зажечь костер. Нажать левого волка, затем - правого, и т.д., пока не победит белый. Идти за ним в стену.

Острова
Сделать шаг, слева поднять пень. Подойти к сухому дереву, поставить под него пень, лезть на дерево.
Поднять камень, шаг, кинуть в тигра, когда он сверху холма. Справа поднять ветку. Обойти зыбучий песок слева. Подцепить булыжник веткой.
Идти левее в проход к медведю. Сзади появится волк. Идти в левый проход к белому волку. Вернуться назад, подобрать шест. Налево, по берегу, использовать шест.
Мимо медведя к берегу с бревном. Бревно - в воду.
По спирали - вверх. Взять баллисту и череп. Пообщаться с дельфином, вернуться через шар.
Спуститься со скалы, не доходя один шаг до воды посмотреть на скалу, войти в волка.

Пещеры
Через ручей - в туннель. Встать на квадрат, поднять копье. Нужно убить нарисованных животных (целиться в верхнюю часть спины).
Вернуться к своему телу. Положить сердца по углам квадрата соответственно символам (левый нижний - земля, правый нижний - огонь, правый верхний - воздух, левый верхний - вода).
Идти через ручей к аборигену (туннель слева от животных).

КОРИДОР С ДВЕРЯМИ
1-я дверь слева
3-я справа
4-я слева
3-я слева
1-я справа
6-я слева.

АТЛАНТИДА /СД3/
Подойти к женщине. Спросить: "Старик со старухой".
Подойти к мужчине. Спросить: "Череп",
"Себя",
"Планета".
Подойти к женщине. Спросить: "Глобус со стрелками",
"Волшебный дар".
Идти вдоль берега, затем в озеро.

ГРОБНИЦА /СД2/
Взять дар. Поговорить с дельфином. Войти в шар.
На левой палатке взять фонарик и ударить им охранника. Рядом с рукой лежащего взять нож, с его пояса снять ключи. Освободить пленника ножом, поговорить с ним, снять ключи со столба между палаток. Идти к левому джипу. Ключи - на джип.

КОНЕЦ
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Ср апр 26, 2006 7:01 pm

прохождение к игре Alien vs Predator 2

Начать эту историю следовало бы с небольшого эпизода в джунглях, произошедшего 19 лет назад. Отряд пехотинцев, направленный на поиски местных партизан, внезапно столкнулся с новым врагом. Откуда он неизвестно. Понятна лишь его цель уничтожить всех. Невидимое существо охотилось очень необычно: сперва отрубало голову, а потом подвешивало тела на деревья, предварительно сняв кожу. Из всего отряда уцелел только один человек рядовой Руков. Энергетическая пушка Хищника перебила ему руку и предплечье, но Руков сумел спрятаться и доползти до подмоги. Хищник, удачно поохотившись, спокойно удалился на свою родную планету, чтобы сообщить друзьям об интересном сафари. На Земле временно настала тишь и благодать.
Почти через двадцать лет земляне оказались вовлечены в межгалактический конфликт с расой ксеноморфов насекомоподобных созданий с бронированными телами и едкой кислотой вместо крови. Тысячи Чужих нападали на удаленные колонии и, как саранча, уничтожали на своем пути все живое. Люди безуспешно старались отбить нападения. Из-за того, что мы сильно уступаем ксеноморфам в скорости, реакции и количествах, все военные действия несли отступательный характер. Беда не приходит одна в центральный штаб поступило сообщение о прибытии в одну из колоний неизвестного корабля. Больше новостей не было. И так понятно, что большая компания Хищников явилась к землянам хорошо провести время, поохотиться, познакомиться с человеческой цивилизацией.
В ответ на это, генеральный штаб выслал отряд десанта во главе с генералом... Руковым. Тем самым. Солдат не забыл нанесенного оскорбления; злоба, подкармливаемая дозами наркотика, за годы выросла до маниакальной паранойи.

PREDATOR
Отличительной способностью Хищника является тот факт, что он по своей суть практически неуязвим. Может наращивать энергию и здоровье, всего лишь передохнув немного. Даже если закончились патроны, Хищник одинаково хорошо убивает холодным оружием. Чтобы удобнее было убивать, Хищник пользуется несколькими разными видами: синий термозрение для охоты на людей, красный Чужие подсвечиваются белым, монохромное просто для темных коридоров. Единственная опасность для Хищника это кислота Чужих и тяжелое вооружение людей.
Hunt
Веселье начинается! Где-то внизу бегает несколько легко вооруженных солдат и парочка ученых. Включайте наручные лезвия и прыгайте вниз. Пока не стоит тратить невидимость, энергия еще пригодится. Тихо перережьте пехотинцев и приступайте к научным работникам. Если вы захотите забрать трофей в виде черепа направьте курсор точно на голову и резаните лезвием. Неважно, каким образом, альтернативным или обычным. Никаких особенных преимуществ количество черепов не дает, только если радует садистски настроенные умы играющего. Очистив помещение, переходите в следующий УвольерФ, там народу побольше, но и они практически беспомощны. У высокой горы, на которой вас уже ждет соотечественник с копьем, используйте высокий прыжок комбинация клавиш Уприсесть+прыжокФ. Копье практически с первого раза разрубает пехотинца средней тяжести, так что, если не захотите тратить патроны или энергию, включайте его.
Потренируйтесь в прыжках в высоту на ветках деревьев и приготовьтесь отбить засаду у небольшого горного озера. Вот здесь идеальным будет включить невидимость и пострелять народ издалека (насколько возможно). Далее спускайтесь вниз и быстро добивайте выживших. Подойдите к водопаду и аккуратно поднимитесь на самый верх по мокрому и скользкому парапету. Наверху уже идет битва не на жизнь, а на смерть между Чужими и пехотинцами. Не стоит вставать на чью-либо сторону перебейте всех. На противоположной стороне болота подождите немного, пока не услышите чей-то дикий вой. Ёто к вам спускается ужасный злобный ксеноморф собственной персоной. Его бронированное тело почти не пробивается дротиками, поэтому в конце придется подраться копьем в ближнем бою. Самый большой ущерб получается от кислотной крови. Чтобы уберечь себя, после удара копьем отпрыгивайте назад.
Trap
Не всем хищникам повезло в самом начале пути встретиться с ученым и курсантами. Часть отряда напоролась на засаду и потерпела поражение. Теперь их, привязанных к носилкам и полностью обездвиженных, грузят в бронетранспортер. Честь воина обязывает спасти своего товарища так что как можно скорее спускайтесь в тоннель слева и бегите за бронетранспортером. Погоня закончится у ворот, за которыми скроется машина. Дальше путь отрезан, так что будем искать обходные пути. Запрыгните на большое дерево, ветви которого нависают над небольшим каменным карнизом. Оттуда уже можно прокрасться во внутренние помещения базы. Будьте внимательны, из бронетранспортера вылезет такая толпа народа, что даже Хищнику с полным здоровьем и новой батарейкой придется туго. Быстро забегайте на дерево и оттуда прицельным огнем добивайте солдат. Когда все погибнут смертью храбрых, можете спуститься вниз и собрать урожай голов. Или подняться еще выше, чтобы попасть в прихожую секретного предприятия.
Interloper
Ваша задача попасть в самый центр хорошо охраняемой площадки и захватить большую лифтовую платформу. Учтите, что вокруг нее ходит по крайней мере человек десять с миниганами. А за электрическим забором густо расставлены стационарные пулеметы, реагирующие на движение. Действовать будем так: никуда не двигаясь, используйте снайперское увеличение и дротиками перебейте всех видимых солдат. Потом подойдите поближе и уничтожьте оставшихся. Затем, перебегая с места на место и скрываясь за ящиками, доберитесь до лифта. В складском помещении уберите солдат и приготовьтесь к акробатическим этюдам. Сначала запрыгните на ту коробку, которую поднимает кран. Когда она поднимется максимально высоко перелетите на второй этаж. Попыток достаточно много. Со второго на третий этаж попасть еще легче воспользуйтесь коробками, наваленными у края. Немного потрудитесь над пультом управления и передвигайтесь дальше. Для взлома пультов и прочих замков Хищник использует девайс, аналогичный пехотинскому лэптопу. Окончание работ обозначится снопом искр и гудением системы.
Пробравшись на самый верх склада при помощи лифта, отразите атаку. Взломайте пульт управления, чтобы открыть двери лифта, на котором вам предстоит подняться еще выше. Найдите запасной выход и по ступенькам поднимайтесь под самый потолок.
Поступило новое задание: максимально быстро убежать из генераторной. Не стоит откладывать, тут пахнет плохо, да и народу бегает немало. Поднимайтесь наверх, к генераторам, окутанным паром и дымом, а потом воспользуйтесь удобно расположенными трубами и карнизами. Ёто единственный выход все остальные двери намертво запечатаны. Попрыгав с полчасика по квадратным вентиляционным шахтам, вы попадете в небольшую сквозную комнатку. Стоит сделать еще шаг, как двери быстро опустятся и запрут вас. Ловушка! С потолка польется удушающий газ, и ничего не остается делать, как упасть без сознания на пол. Тут и враг подоспел. Генерал Руков и сотоварищи, сняли с вас маску, оружие и отнесли в стеклянную камеру изучать.
Unexpected Allies
Помощь пришла, откуда ее совсем не ждали. Через мутное стекло можно было увидеть, как мимо пробежал пехотинец, спасаясь от Чужого. И при этом зачем-то задел кнопку открытия вашей камеры. Потом благодарить будете, скорее вылезайте из колбы и взламывайте лифтовой пульт. Настало время отомстить самонадеянному генералу и вернуть маску клана. Из оружия осталось ручное лезвие, беда просто.
Пробежав на втором этаже по длинному коридору, вы попадете в комнату со стеклянным окошком. Вот она, маска! Лежит рядом с ученым. Чтобы достать ее, поднимитесь наверх, под потолок, и взломайте небольшой пульт управления дверьми. Маска ваша, плюс оружие. Хоть какая-то подмога в нелегком бою. Не забудьте перед уходом поломать все пульты, закоротить их хорошенько. В следующем зале поднимитесь по лесенке наверх и заползите в длинную стальную трубу.
Поверните сразу налево, тогда найдете два очень важных рубильника. Включите их и в дальнем углу помещения дождитесь взрыва. Проход открыт. Сохранитесь, сейчас вы подберете еще несколько экземпляров оружия и за это получите по рукам от появившихся неизвестно откуда тяжелых пехотинцев. Если получилось отбиться, направляйте свои стопы в лабораторию. Здесь вы найдете еще оружие и какие-то кусачки. Плюс несколько голов для коллекции. В жилых помещениях запрыгните на решетку под потолком, добейте охрану и бегите в красный лифт.
Наверху о вас уже знают, поэтому ждут с нетерпением, с огнеметами и пулеметами. Отбиться получится только при помощи тяжелой артиллерии. Дальше хуже: под постоянным перекрестным огнем вам придется добраться до бронетранспортера и выстелить в бочки с горючим, стоящие рядом. Настоящий воин не боится ничего и никого так что не теряйте времени и запрыгивайте на прилетевший истребитель. Будем сражаться на территории противника. Можно сказать, у него дома.
Old Debts
Долгий и совсем нелегкий путь привел нас прямо в логово кислотного врага. Вы стоите на пороге Улья. Внутри темно, как в желудке Чужого, поэтому включайте красную подсветку и вперед. Заранее включите оружие дальнего действия и приготовьтесь отражать бесчисленные атаки больших тараканоподобных. Ваша задача подняться на самый верх и найти генерала, невесть как попавшего в этот лабиринт.
В тупике, спуститесь в провал, а оттуда извилистыми путями снова наверх. Когда дойдете до площадки с трубами, запрыгните на них и поверните направо. Приготовьтесь к атаке. Перебив всех ксеноморфов, бегите дальше. В трубы, или что это такое, лучше не прыгать двигайтесь вперед до тех пор, пока не увидите огромный скелет в туннеле, рядом с ним есть большой лифт.
Взломайте панель управления и включите механизмы. Питание лифта рядом, чуть ниже. После того как все заработает, возвращайтесь назад и подождите немного, пока не прилетит ваш корабль. Друзья взорвут ворота и дадут пройти в командный бункер.
New Target
По шахтам спускайтесь в самый низ, и у сломанного лифта, точнее, решетчатой шахты, спускайтесь вниз, предварительно умертвив охранника и ремонтника. Дело за малым: перепрограммировать разломанный пульт. После этого откроется дверь рядом. Через складские помещения, до верха наполненные стационарными пулеметами, вам придется пройти в центр Улья. Поднявшись на лифте наверх, освободите кран от груза и прыгайте в образовавшуюся дыру.
В огромном туннеле без специального антиксеноморфного зрения не обойтись. Быстро прыгайте вниз и бегите за отъехавшей тележкой. Догонять ее совсем не обязательно, но быстро передвигаться не помешает ксеноморфов не убавляется со временем. Освободив тележку, следуйте по туннелю дальше и направляйтесь к провалу.

Спрыгнув по выступам в скале на дно, залезайте в туннель. В небольшом зале вам придется перемахнуть через ограду и спрыгнуть в провал. Там замаскированная шахта вентиляции.
Trophy
Найдите комнату с надписью Уосторожно, низкие потолкиФ. Пригнитесь согласно инструкции и следуйте по толстому проводу на полу. В конце концов он приведет вас к большой луже с трупом Хищника. Подберите оставшееся оружие и возвращайтесь назад. Теперь вам в вентиляционные шахты. Сломайте решетку и в конце туннеля замкните пульт на стене. Поднимется какая-то платформа с огромным двигателем. Зачем это нужно, я не совсем понял, но если поднимается, то почему бы и нет...
Открывайте дверь и бегите туда, где все в огне. Преодолев достаточно сложные препятствия и мощную атаку врага, проползайте под трубами в туннели. По бесконечным УдоскамФ, переброшенным через пропасть, забирайтесь на самый верх. Там, где будет небольшой разрыв, не пытайтесь перепрыгнуть, лучше спуститесь вниз и обойдите сложный участок. На самом верху, под куполом цирка, войдите в небольшой проход в стене. Начинается веселье.
Атака противника следует за атакой. Бесконечное число ксеноморфов набегает со всех сторон ежесекундно. Вам предстоит пройти насквозь три зала с небольшими вулканами в центре. На полу каждой комнаты десятки яиц, когда будете пробегать мимо не наступайте лишний раз. В итоге дорога приведет вас к трем огромнейшим туннелям, похожим на сопла космического корабля. Забирайтесь в среднее и попытайтесь преодолеть сложный подъем. Последний зал с яйцами остался позади.
Впереди финальная схватка с Руковым в роботе. Три-четыре энергетических залпа точно в голову генералу решат исход схватки.
ALIEN
Много сотен лет спали эти существа в своих коконах, ожидая свою жертву. О них практически ничего не известно, на поверхности остались лишь руины неизвестного города гигантов. А потом пришли люди. В своем неуемном желании освоить весь космос и познать все тайны Вселенной, они перешагнули грань. Тонкую границу своего мира и мира Чужих. За что немедленно и поплатились. Существа с совершенным телом ночного убийцы принялись за свое любимое дело уничтожение всего движущегося и дышащего. Врагом стал тот, у кого в жилах течет теплая кровь, а не кислота. Вам предстоит пройти весь долгий жизненный путь ксеноморфа: от личинки до полноценного члена сообщества.
Birth
Ваша первостепенная задача найти одинокого человека для дальнейшего проникновения в него, созревания и вылупления. Поднимитесь вверх по трубе и через вентиляционные шахты ползите на свет. Периодически вы будете слышать голоса людей не обращайте внимания, ни вас не заметят, ни вы их не укусите. Когда добежите до лаборатории с двумя учеными, приготовьтесь к быстрым маневрам. Незамеченными прокрадитесь в холл и мимо двух солдат войдите в коридор через неплотно закрытые двери.
На данный момент вашего развития лучше не трогать солдат: любой выстрел или, еще хуже, факел, окончит вашу маленькую жизнь. Используйте любой темный уголок или трубу для укрытия, только учтите, что многие из людей вооружены сканерами движения. Им совсем не обязательно видеть ваше тело, чтобы хорошенько прожарить из огнемета. Отвлекитесь от грустных мыслей о вашей уязвимости приготовьтесь ко внедрению в тело. Вот, например, спящий солдат в одной из комнат есть лучшая для этого цель.
Прошло время... Прогрызите себе ход наружу (крайне неприятное зрелище) и быстро-быстро вбегайте на улицу через открытую форточку. На данный период развития вы потеряли способность лазить, как муха, по стенам и потолкам, но уже можете перекусывать ноги незадачливым пешеходам. В любом случае, не время еще появляться на публике. Продвигайтесь по широкой улице вперед, прячьтесь по мере возможности и всячески избегайте прямых контактов с солдатами. В самом конце вы найдете небольшой закуток, огороженный проволокой. Где-то там спрятана клетка с кошкой идеальная пища для роста.
Surprise
Теперь вы выросли во взрослую особь, способную за себя постоять и другим показать кузькину мать. Хотя в массовые заварушки все равно не стоит лезть покрошат как капусту. Пехотинцы народ пугливый, чуть что обоймы разряжают, никого не жалея. По узеньким улицам доберитесь до взлетной площадки (это мимо бара и по прямой). Если получится, отбейте нападение небольшого отряда, а еще лучше обойдите его как-нибудь стороной. По потолку не получится по краю дома проволока под током высокого напряжения. Через несколько минут вы окажетесь в лаборатории, насквозь пронизанной ходами, лестницами и прочими техническими шахтами.
Для начала поднимитесь на второй этаж по лестнице, а потом, в следующем коридоре, опять спуститесь вниз. В итоге вы найдете решетку вентиляции, которая не устоит перед вашими когтями и развалится на куски. Далее выбирайтесь на крышу и переходите в лабораторию, где люди издеваются над еще живыми Чужими. Придется мстить: одного для этого недостаточно, так что ломайте все панели с лампочками и освобождайте большого ксеноморфа, а он уж закончит разборку. Быстрее бегите в шахту, подсвеченную красным.
Пройдите через толпу народа, как это делать вам выбирать, и заходите в большие открытые ворота. Окажетесь на первом уровне огромного комплекса. Выбейте закрытую дверь и пройдите на посадочную полосу. Единственное укрытие здесь это бронетранспортер, под него и ныряйте. В следующем зале уничтожьте охрану, вооруженную тяжелыми пулеметами, и забирайтесь в красную вентиляционную шахту, что прямо над дверью второго уровня.
Escape
По коридору бегите вниз, пока не натолкнетесь на толпу солдат и несколько стационарных пулеметов. Замечено, что в большинстве случаев они не реагируют на движение в районе потолка. Так что пользуйтесь своим преимуществом и обходите опасные устройства. Прокравшись в залы с двигателями, взломайте потолочную решетку и поползайте по антресолям. Если сбить пульт со стены вентиляторы остановятся и позволят попасть в комнату в целом виде, а не нарезанном.
Двери все закрыты, так что опять придется лезть в пыльную вентиляцию. На полу сбейте когтями люк и ныряйте туда. Сохранитесь, а то на выходе засада. Много солдат с миниганами и пара стационарных пулеметов. У воды опять сбивайте решетку и карабкайтесь по темным коридорам. Тут очень пригодится ночное зрение. Новое препятствие впереди: генерал отчаялся покончить с вами и вызвал подмогу тяжелых пехотинцев, вооруженных огнеметами. Ёти ребята не промах чуть что, заливают площадь напалмом и ждут результата. Спуститесь вниз по шахте и в коридоре поворачивайте направо. В комнатушке с пультами разбейте все панели и прочие бьющиеся высокотехнические предметы.
Настала пора сразиться с Хищником. Сажу сразу противник не из легких, одно попадание в вас решает исход схватки. Так что действовать надо быстро и аккуратно. Для начала оглушите противника хвостом, потом пару раз ударьте лапами и отскакивайте подальше. Если обошлось все малой кровью (кислотой), повторяйте комбинацию до окончательной победы. Хищник завоет, потом рассмеется. Если дело до этого дошло, значит, надо делать ноги. Скорее прячьтесь за стенкой Хищник через секунду взорвется с такой силой, что разворотит большую половину зала. Когда пламя утихнет, прыгайте в образовавшуюся яму и бегите по каналу.
Venegeance
Все далее описываемые события имели место шесть недель спустя победы над Хищником. Пехотинцы во главе с генералом успокоились, решили, что противник окончательно повержен, и никто их безопасности не угрожает. Вот как раз в такие моменты и стоит нападать! Ваша задача освободить сородичей из лаборатории и забрать в Улей украденный давно артефакт Древних. Поднимитесь по лесенке наверх и поверните направо, еще раз по лестнице наверх и сразу налево. Здесь находится первый корпус лаборатории. У самой двери взломайте решетку и по узким коридорам вскарабкайтесь наверх.
Ёта вентиляционная шахта ведет в центральную лабораторию. Почаще сохраняйтесь здесь не помешает. Перебейте ученых-садистов и группу десанта, потом ныряйте в дырку в полу пока подмога не подоспела. По шахте спуститесь на нижние этажи и через мост проникните в последний отсек лаборатории именно здесь и прячут ученые ваших сородичей. Освободите Чужих одним ударом по компьютеру. Убегать, как всегда, через люк вентиляционной шахты.
А в это время... ученый, тот самый, что потревожил покой Чужих в их родном Улье, вдарил дозу наркотиков и тихонько бредил у себя в кабинете. Чудились ему разные разности, в основном Чужие, лезущие изо всех щелей. В общем, поехал дяденька. И правильно боится, за свои поступки нужно отвечать. С минуты на минуту за ним придут, поэтому поторапливайтесь. Ведь следующее ваше задание найти и обезвредить Айзенберга.
Привычными уже путями, т.е. через шахты, спускайтесь в лабораторию, где изучают Хищников. Повсюду бренные останки великих охотников и приборы с огромными количествами разноцветных лампочек. Ваша задача найти и уничтожить пульт, управляющий большим краном, так вы освободите проход к Улью. Не расслабляйтесь, то, что вы дома отнюдь не означает абсолютную безопасность. Повсюду расставлены пулеметы, фонари, и народ напряженный в засадах сидит. Уничтожьте распределительный щиток (power control) и бегите в большой зал, где в полу есть маленькая дырочка, идеальная для побега. Направляйтесь к остановившемуся вентилятору.
Abduction
Вы представляете? Ёти люди добрались до самого святого тронули Царицу Улья. И не просто тронули, пожгли ее немножко пулеметами и с минуты на минуту собираются уничтожить бомбами. Во чтобы то ни стало надо предотвратить катастрофу, иначе погибнет все сообщество Чужих. Вам будут помогать собратья, так что можете оставить им пехотинцев. Сами же бегите со всех ног к большим красным точкам это подготовленные заряды. Сбивайте детонаторы как можно скорее. Всего их в переходах три штуки, если не успеете задание автоматически будет считаться проваленным.
Переходы достаточно линейны, хорошо освещены, трудностей здесь с ориентацией не возникнет. Единственное серьезное препятствие это завал в самом конце. Никаких лазеечек не осталось, а Королева вот-вот отбросит все свои многочисленные ножки. Хотя выход есть. Прыгайте в глубокий провал и попробуйте отыскать небольшой туннель у самой воды. Интересно, почему в Улье, вроде как родном доме для Чужих, ничего не видно в режиме ночного видения? Легче яркость на мониторе на 100 поставить, чем разглядеть что-то в ярко светящихся стенах. Все, вы почти пришли, осталось сбить последний заряд у входа в тронный зал, и дело в шляпе. Тут одно Унотолпа с пулеметами и огнеметами. Кто быстрее бегает, тот и выживет...
Pursuit
Сразу за доком найдите решетку в полу и через темные туннели пробирайтесь во внутренние помещения, где кучей навалены бочки, ящики и прочий мусор. Проломайте красную решетку и заберитесь в комнату управления. Сломав четыре пульта, выключающие вентиляторы, приготовьтесь к поистине великому сражению. Не с первой попытки удалось мне одолеть толпу взбесившихся солдат. И если бы все... на следующем повороте их товарищи. Уже мстят за ранее убитых. Кусать мозги, не перекусать. Миссия короткая, но жестокая и кровавая.
Freedom
Последние километры вентиляционных шахт впереди, уже виден свет родного теплого Улья. Поднимитесь по трубе наверх и выпрыгните в комнате управления всеми механизмами. В зале вы увидите Хищника с вытекающими отсюда последствиями. А они таковы прыгайте в трубу и делайте ноги как можно скорее. Еще одной хохочущей бомбы здесь не нужно. В новом помещении заберитесь под лифт и в лаборатории сбейте все пульты, чтобы открыть проход через вентиляторы.
В зале под названием Flight Telemetry уничтожьте всю электронику, так вы собьете настройки в корабле землян, и они не смогут вывезти Королеву. Время полуфинальной битвы подошло. Вам придется встретиться сразу с двумя Хищниками на одной маленькой площадке. Убивать их долго и сложно, а что делать спасать Королеву надо. Перебив их всех, двигайтесь по направлению к грузовому отсеку. Закройте купол (зал Flight Beacon) и заприте корабль на площадке. Теперь возвращайтесь и добивайте главного плохого доктора Айзенберга. Ничего сложного в этом нет.

MARINE
Unwelcomed Guests
Ваш отряд уже у самых ворот. Командир прикажет вам поторапливаться и вскрыть огромные ворота. Доставайте миникомпьютер и подключайте его к панели управления. Так как вы молоды и неопытны, то Удедыеще и пошлют в разведку. Сами же останутся снаружи, чтобы издалека пронаблюдать, что будет. Стоит вам сделать несколько шагов по коридору, тяжелые своды обвалятся и отделят вас от команды. С этих пор вы будете ходить в одиночестве и полагаться исключительно на собственные силы, здоровье и смекалку.
Идите через темные коридоры, освещая путь себе фонариком. Ничего не опасайтесь враг далеко и пока чувствуется очень смутно. О его присутствии можно догадаться лишь по лужам крови и освежеванным трупам у потолка. Когда выйдете из комплекса на свежий воздух, приготовьтесь немного побегать. Небольшой отряд на мосту прикажет долго жить, вам же следует аккуратно пройти поле боя и увернуться вовремя от летающей машины. Ворота заперты хорошо никакой хакер их не взломает. Так что идите направо и приготовьтесь отразить атаку еще одного летающего железного монстра. Теперь, когда до входа осталось всего ничего, передохните, зарядите батареи и сохранитесь. После чего ломайте дверь.
Радиопередатчик принес не самую добрую весть: остатки вашей команды попали в ловушку и терпят бедствие. Придется сделать все возможное и невозможное, чтобы спасти их. В зале спуститесь в подвальные помещения и включите там генератор. Теперь аккуратно возвращайтесь на посадочную полосу. Зайдите в Control Tower, для этого воспользуйтесь небольшим лифтом, и включите посадочные агрегаты для десантного корабля. Возвращайтесь к майору МакКейну.
Он даст вам важное оперативное задание: восстановить систему обороны здания. С ее помощью вы сможете расправиться с ордами Чужих, заполонивших нижние этажи. Поднимитесь наверх к уровню один и перепрыгивайте на второй. В комнатке с большой дыркой включите рубильник (для этого придется немного попрактиковаться с компьютером). После того как двери откроются, на вас нападет с десяток Чужих осторожнее. Возвращайтесь обратно в большой трехуровневый зал и спускайтесь на самый нижний этаж. В шахтах отбейте несколько агрессивных атак и, воспользовавшись лестницей, проберитесь в лабораторию. У ученого отнимите бейджик доступа на закрытые уровни и возвращайтесь к бронетранспортеру.
На новой территории первым делом отбейте атаку Хищника, затем спускайтесь в Улей. Из огня да в полымя. Людей, прикрепленных к стенам, лучше не трогать вообще из них выползают червыи и больно кусаются. Идите дальше по коридору, пока не дойдете до заросшей паутиной двери. Обогните ее и найдите лифт. На нем спускайтесь вниз, прямо в инкубатор Чужих. яйца следует расстреливать издалека, не давая им раскрыться, а то потом сами будете жалеть. Маленькие шестиногие существа практически невидимы, но могут изрядно попортить жизнь. В самом конце туннеля вы найдете тот самый передатчик и его владельца. Все мертвы, тащить на себе назад никого не придется. Так что скорее бегите к бронетранспортеру Чужие, прознав о вашем приходе, будут нападать до бесконечности.
Collateral Damage
Откройте первый туннель и заходите в красный коридор. Включите фонарик энергия тратится медленно, но хоть какое-то ощущение зрячести. В большом зале за стеклянной дверью отыщите терминал и включите его. Второй терминал придется уже
взламывать. До начала операции разберитесь с Чужими, иначе они не дадут спокойно работать. Пока все относительно спокойно бронетранспортер уверенно идет к выходу, Чужих не очень много. После активации третьего терминала сохранитесь, будет атака противника. У четвертого пульта подберите миниган теперь вы король дороги, и никто не страшен... ну, за исключением ксеноморфа какого-нибудь бронированного. Поднимите газовую горелку, ею вы будете прожигать себе путь через решетки и прочие не открывающиеся двери. Сорвите ею с пола плиту и прыгайте вниз. После пятого терминала вам останется отключить систему безопасности и вернуться к товарищам.
Betrayal
Вам нужно попасть в командный центр. Для этого идите по коридору налево по ходу дела читайте записки, разложенные то тут, то там. В конце пути вас уже ждут. Ребята с оружием попросят Усдать пушку и значокФ. Вы арестованы. За что, пока не ясно, так что придется посидеть в камере до выяснения личности. Ваш товарищ по несчастью предложит способ убежать отсюда: вы зовете охрану и начинаете ей пудрить мозги, в это время он нападает на них сзади. План, конечно, замечательный, и выполнен был хорошо, только инициатор нападения погиб. Ну и не нужен он вовсе. Подбирайте пистолет и бегите в комнату управления.
Поднявшись по шахте с лестницей, вы попадете в жилые помещения. Отбейте нападение ксеноморфов и горелкой попробуйте выжечь решетку на потолке. Следующие несколько километров пути вам придется провести с горелкой в руках повсюду запертые люки. В Х-образном коридоре на вас сверху свалится огромный бронированный монстр забейте его издалека чем-нибудь тяжелым. После этого сбейте замаскированную решетку под пультом у двери.
В лаборатории поднимите капсулу с Хищником и быстро прыгайте в появившуюся щель. Минуты через три в Control Room с вами на связь выйдет неизвестный тип, который попросит доставить посылку. А что делать... никто не уважает простого рядового пехотинца он и курьер, и барьер от врага. Спуститесь в яйцехранилище и сразу сохранитесь. Вам нужно под водой найти люк и нырнуть туда не знаю почему, но рубильник генератора именно под водой. Кто ж его включает в мирное время? Когда система отреагирует на включение, возвращайтесь назад к лифту.
В новом коридоре поверните налево очередные жилые отсеки. Найдите подъем на второй этаж; рядом с ученым вы возьмете Hack Device. Крайне полезная вещь с ее помощью можно взломать все ящики в душевой и набрать полезностей. Возвращайтесь к лифту и взломайте главный пульт управления на этаже. Теперь у вас есть доступ в командный отсек. На столе возьмите CD диск это и есть та самая посылка, которую следует доставить. Возвращайтесь к лифту, он рядом с тем ученым, который отдал вам хакерский девайс. Посередине пути лифт заблокируется: ни двери не открыть ни лифтера вызвать... Взломайте панель управления и выбирайтесь наружу сами.
В большом зале дерните очередной рубильник, после чего приступайте ко взлому панели с кучей разноцветных лампочек. Запустив конвейер, прыгните на него, но до этого сохранитесь и приготовьте автомат. Перепрыгнув через трубу и пройдя по длинному коридору, вы должны найти лифт, ведущий в главный холл (lobby).

Воспользуйтесь желтой лестницей, чтобы попасть на нижние этажи. Еще одна атака, на этот раз к обычным солдатам присоединится большой робот. Убивается он так: у ящиков возьмите базуку и засадите ракету точно в центр туловища железного агрегата.
A Long Detour
По последним сведениям, ваша команда направляется в самое сердце Улья. Так что вам ничего не остается, как следовать за ней. Садитесь в бронетранспортер, и вперед, давя жуков и прочую нечисть. Преодолев водную преграду, поднимайтесь по лестнице и заходите в большие ворота. яйца легsче всего уничтожить огнеметом, потому что патронов на них жалко, а гранат тем более. Следующие ворота намертво закрыты, придется включить питание. Спуститесь по узкому туннелю на дно пещеры. Учтите, что все время будут атаковать ксеноморфы вы на их территории. Включив рубильник, возвращайтесь назад.
Бегите к большому залу. С третьего этажа вам нужно умудриться спрыгнуть на второй. То есть в полете изменить траекторию и спланировать на узкий парапет. Далее по ящикам. Включите грузовой кран и по туннелю спасайтесь от наседающего противника. И я с ними согласен нечего было включать чужой кран без разрешения. Включив защитную систему, возвращайтесь к ящикам и забирайтесь по ним на самый верх. Дальше прокладывайте себе путь горелками и прочими приспособлениями.

Price Of Admition
Постарайтесь в пылу драки не задеть своих же. Много раз мне пришлось перегружаться, все время кто-то лез под очередь. На большом грузовом лифте поднимитесь наверх. Посередине пути платформа остановится не теряя времени, перепрыгивайте на боковой выступ. Пройдите по небольшому парапету и поднимитесь на улицу. Сохранитесь предстоит сразиться с Хищником.
Loose Ends
Отбив атаку пришельцев, бегите ко взлетной полосе. Поднимитесь на лифте и заберите миниган. С его помощью вы сможете запросто уничтожать больших бронированных ксеноморфов. Ваша задача очистить посадочную полосу и подготовить ее к возвращению команды пехотинцев. Вся загвоздка в количестве Чужих, постоянно прибегающих неизвестно откуда.
Savior
Ваша команда с радостью встретила вас и сразу же послала на новое задание чтобы не отъелись в теплой каюте и не потеряли форму. Забирайтесь в большого робота и приготовьтесь к засылке в самый центр Улья. Управление удобное, но вот оружия мало. Берегите тяжелое вооружение до финальной битвы. Спуститесь на лифтовой платформе на самое дно, здесь вы найдете две огромные колонны с веточками на самом верху. Ёто местные генераторы, обеспечивающие энергией весь Улей; если отключить их, то Королеве придется туго. По мере отстрела Упроводов будет прибывать народ, алчущий мести, уделяйте и им внимание. После отключения двух генераторов откроется огромный туннель, заходите в него и не обращайте внимания на разные паутины. Остались считанные минуты: пройдя через зал со сваями воткнутыми в стены, вы встретитесь с Королевой. В зале достаточно раскидано боеприпасов и аптечек не жалея патронов уничтожьте предводителя ксеноморфов. Когда закончите свое благое дело, поспешите на выход: на длинном Уязыкевас уже ждет корабль.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Ср апр 26, 2006 7:27 pm

~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Ср апр 26, 2006 7:28 pm

~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Чт апр 27, 2006 6:51 am

ORK: The Grand Inquisitor

Эта игрушка является ярким образчиком жанра Quest.
В волшебной стране Zork коварным Диктатором магия объявлена вне закона.
Вам предстоит вернуть магию в мир Zork.

В Порто-Дурро совершите кражу банки лёгкого пива и упаковочного пластика
после того, как включите радио на полную мощность

Наживив пластик на крючок, попытайтесь выудить рыбу

Пойманный фонарь предложите Джеку Антарио, местному пожарному и по
совместительству, актёру

В отместку за то, что Джек обошелся с Вами не очень вежливо, Вы его
подставляете, устроив пожар с помощью сигары, украденной у него же
(подожгите куклу Великого Инквизитора и спрячьтесь в бочке)

Используйте возможность попасть в дом Антарио и верните принадлежащую Вам
лампу

Рядом с Монастырём, у стенда статистики тотемизированных граждан, Вы
найдёте сиротливо висящую петлю

С её помощью спуститесь в колодец с воззванием "Магия Навсегда"

Поговорив с опальной волшебницей У'Гол Вы получите Магическую Книгу

В ведре, у дверей подземелья, возьмите жетон для проезда в метро

Примените заклинание REZROV для открытия дверей

В ящике, рядом с входом, найдёте молоток, меч и карту

Двигаясь в противоположном от зонтичного дерева направлении, Вы найдёте тотем
с драконом. Вход в резиденцию Дальбоза из Гурта очистите при помощи меча

В сарайчике возьмите свиток с заклинанием и лопату

В G.U.E.Teх (высшее учебное заведение магов) можно попасть, решив 3
головоломки

Выйдя через дверь G.U.E.Teх и порывшись немного в бесплатной грязи,
Вы найдёте свиток с заклинанием KENDALL, применив который к табло
метрополитена появится возможность путешествовать по различным станциям

Станция "Аид" принесёт Вам доход в 500 монет. Исходя из опыта "морского боя":
i-7, i-6, h-6, h-5, h-4, g-4, g-3, f-3, e-3, e-4, d-4, c-4, c-5, b-5, b-6, b-7,
c-7, c-8, c-9, d-9, e-9, e-8, f-8, f-7, f-6, e-6

Размен купюры осуществляется в автомате G.U.E.Teх

К автомату с продуктами подключите пермо-сос и закажите "Зоркские камешки"

Не забудьте купить пакетик N11. Насладиться содержимым не удастся, зато
откроется шкаф одного из приятелей Дальбоза. В этом шкафу подробные инструкции
по изготовлению свитков и успокаивающая пилюля прозоргина

Блуждая взглядом по потолку можно отыскать надпись "Бесконечный коридор".
Применив IGRAM к слову "бесконечный" Вы сможете ознакомиться с целью
путешествия, и, вложив активизированный пакет с Зоркскими камнями в один из
шкафчиков, получить кредитку

Кредитная карточка откроет дверь в Лабораторию

Для решительной победы над сиреневым стражем придётся пожертвовать канатным
мостом

Направляйтесь на станцию "Дамба N3" и, применив REZROV, устройте диверсию,
описанную в местной документации

На перроне произрастает Морейлонский мох, который, подрастив, можно
прикарманить

Вернувшись в Лабораторию колдоните GOLGATEM, доведите до ума OBIDIL и создайте
BEBURFF, подробная инструкция находится в шкафу, открытом с помощью пакета N11

Заклинание IGRAM и BERURFF понадобятся, чтобы достать свиток с зонтичного
дерева

Посетив дом Дальбоза Вам необходимо накормить Львиный Зев прозорином, отлучить
его от матери с помощью меча, обойти здание, применить THROCK к грибу -
пружиновику, голову львиного зева поместить на шляпу гриба и по этому
натюрморту садануть молотком

В доме, и рядом с ним, Вы найдёте недостающие компоненты для приготовления
коктейля (о его составе можно узнать, прослушав автоответчик): бараний жир,
хот-мухис, помадку из развалин Плоскоглавского Замка, мёд пчёл-убийц

Водрузив эти компоненты вместе с морейлонским мхом и свежевыращеной чашкой на
деревянный миксер, Вы получите прекрасный напиток и заклинание YASTARD

Львиный Зев оставьте на грибе - пружиновике

Пройдя через первый Туннель Времени, а за одно выгуляв Дракона, отправьте
почтой свиток, находящийся за Белым домом

Волшебство KENAALL следует использовать во время вызова Харона (шкипера
пароходства реки Стикс) по телефону службы "Адских перевозок"

Откройте ящик с надписью "666" у ворот Ада и возьмите письмо

Таким образом, Ваша книга заклинаний должна быть полностью заполнена

Вернитесь к началу Вашего подземного путешествия и отвяжите верёвку при помощи
GLORF

На станции "Монастырь" привяжите верёвку к мечу и забросьте всё это в
вентиляционный люк

На панели установите адрес: Зал Инквизиции

Вентиль с горящей лампочкой следует закрутить

Включите тотемизатор, не взирая на протест Дальбоза

Из ящика возьмите тотем с Люсей

Выйдя на свежий воздух, обеспечьте выходной солдатам Инквизиции

В помещении Монастыря, на стенде закрытия Туннелей Времени, поэкспериментируйте
с человечком

Нарушив инженерную конструкцию, Вам, как порядочному гражданину надлежит
исправить ошибку

Не выключайте стенд до тех пор, пока не откроется Туннель Времени, куда и
направьте Люсинду

В казино Джека Антарио необходимо убить муху картой со значением 4. Это
облегчит Ваши мучения за карточным столом

С лёгкостью выигрываете у Антарио артефакт

Положите КУБ ОСНОВАНИЯ на подушечку

Следующее путешествие надлежит предпринять в Ад. Примените SNAVIG к старине
Харону. Приобщите к коллекции тотемов Брога и отправьте Дракона за КОКОСОМ

Дракон в разных местах находит насос, надувную лодку и резиновую куклу
Инквизитора

Наполнить воздухом оба резиновых предмета в ноздрях у дракона, влететь в
пасть, отыскать артефакт, прикрепить верёвку к лодке и положить в неё кокос,
а затем проколоть куклу зубом, не составит большого труда

Положите КОКОС на подушечку

Вернувшись в дом Повелителя Подземелья, Вы отправляете Брога в Туннель Времени.
Там он берёт факел, взламывает систему безопасности Белого дома (аналог защиты
дома Повелителя Подземелья) и, после отваривания метательных снарядов играет в
шахматы (весьма трогательная сцена, доложу я Вам)

ЧЕРЕП СВЯТОГО ЮРИКА размещается на подушечке

Побеседуйте с Антарио и возьмите из вентиляционной шахты свиток

С его (свитка) помощью откройте дверь камеры, подсунув плакат под дверь и
протолкнув ключ наружу

На пульте укажите камеру N31-АВ, и, дождавшись появления Антарио на мониторе,
жмите на кнопку

У'Гол даст Вам свиток, применив который к Книге, все заклинания изменятся на
противоположные. Артефакты разместите на башне и уравновесьте чашу весов
лампой. Мечом сделайте речь Инквизитора чуть тише. Примените заклинание.
Будьте счастливы!
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Чт апр 27, 2006 6:52 am

Прохождение:
Cambodia
1. Ankgor Wat 1. Анкгор Ват
Начинается все в Камбодже в 1984 году. Лара выглядит еще молоденькой
и неумелой девочкой (так, наверное, думает только археолог).
Археолог на протяжении уровня попытается привить Ларе некоторые
способности и умение, которые ей понадобятся на первых порах. Сам
уровень довольно таки легкий. Интересно то, что везде разбросаны
секреты, и найти их не составляет никакого труда. Выглядят они как
золотой череп.
На протяжении уровня следуйте за археологом, проверяйте темные и
отдаленные уголки (чтоб найти секрет). Пару раз на Лару будут
нападать дикие кабаны. Археолог сам их убьет, Вам надо будет только
удирать от них. Первая проблема, с которой я столкнулся, это
использование веревки - я никак не мог перебраться на
противоположную сторону, чтобы открыть дверь. Оказалось, все
довольно просто: чтобы раскачаться, надо нажать "/", а чтобы
прыгнуть с веревки дальше, надо нажать ALT. Справившись с веревкой,
открывайте последние двойные двери и спускайтесь по тоннелю.
Примечание:
Если вы соберете все 8 черепов, вы сможете пройти более сложный курс
- в следующем уровне. Если вы хотите уровень полегче, но, тем не
менее, все секреты, нужно сделать так. Не берите последний череп
(около Сада Пяти Башен) и идите за археологом. Потом возвращайтесь и
подбирайте череп.
Cambodia
2. Race for the Iris 2. Гонка за Ирис
Дальше Вам придется погоняться за археологом. Старайтесь не
отставать от него, чтобы он не делал Вам пакости. В этом и состоит
весь смысл этого уровня. Зачем там включили время, я так и не понял.
Подождал 10 минут - и надоело (за это время можно пройти три раза).
Придете Вы первым или археолог - разницы нет никакой, кроме того,
что заставка начинается по-разному. Из нее Вы узнаете, что археолог
останется в той пещере, куда он так сильно спешил, а Лара с трудом
успеет выбраться оттуда, так как обвал начнет закрывать проход.
Лара, выбегая, обещает археологу вернуться за ним.
Egipt
3. The Tomb of Seth 3. Гробница Сета
Лара вместе со своим проводником добирается на верблюдах до гробницы
Сета. В самом начале уровня Вы найдете винчестер и несколько
a(#- +l-ke огней. Ее проводник будет помогать ей, освещая дорогу и
показывая дальнейшее направление. Внимательно обследуйте эту
территорию - здесь есть один секрет и в тумане аптечка. Войдя в
двери, Вы попадете в небольшую комнатку. Покопайтесь в окошках.
Чтобы открыть следующие двери, найдите первую половинку Глаза Гора.
Далее идите за своим проводником, чтобы найти вторую половину. В той
комнате, где находится дверь, которую надо открыть, с потолка
свисает веревка. С ее помощью Вам надо попасть в проход в стене -
это секретная комната, в которой Вы сможете найти Узи. Как только
справитесь с секретом, возвращайтесь обратно и открывайте двери,
предварительно соединив две половинки Глаза Гора. Следуйте за
проводником, пока не дойдете до развилки. Он повернет налево, а Вы
поворачивайте направо. Найдете комнату с веревкой, которая открывает
дверь, преграждающую путь проводнику. Тяните за веревку. Далее Вам
придется решить небольшую головоломку: надо будет зажечь все 5 огней
на стене, где за дверью находятся Бесконечные Пески. Для этого Вам
необходимо определенным образом пропрыгать по световым лучам, бьющим
из-под земли. Заходите сначала на первый, затем перепрыгивайте на
тот, что чуть правее, затем прямо, налево и на самый последний.
Забирайте Бесконечные Пески и выходите к подножию гробницы. Здесь
придется подождать Вашего проводника. Дальше, идите за ним, но когда
он повернет налево, идите прямо. Взбирайтесь на ступеньку, и справа
окажется дверь, за которой находится секрет. Дверь открывается
рычагом сверху. Забирайте добро и ищите проводника. Он откроет
дверь, а сам убежит (предатель). Пройдя по коридору, Вы увидите
статую. Ей в руки надо вставить Бесконечные Пески. Теперь
возвращайтесь к входу в гробницу, забирайтесь внутрь и спускайтесь
вниз.
Egipt
4. Bural Chambers 4. Погребальные Палаты
Открывайте двери и спускайтесь. Вам необходимо будет быстро взять
Руку Ориона и прыгнуть налево (там секрет). Идите дальше по
коридору, пока не увидите две вазы. Разбейте левую руку (там
аптечка) и спускайтесь вниз. Чтобы убрать штыки надо в замок
вставить Ориона. Перебирайтесь на другую сторону. В следующей
комнате побегайте по углам и найдите аптечку и патроны к винчестеру,
а затем надо подойти к лежащей статуе и забрать Амулет Гора с ее
груди. В следующей комнате надо передвинуть стоящую посередине
статую на место, помеченное кругом. Это даст возможность пройти
через один из гробов в следующую комнату. Дальше перед Вами большая
пещера. Лучше достать винчестер, т.к. на Вас будут нападать две
собаки. В двери, что расположены прямо, не заходите, а идите налево
от них по ступенькам вверх. Лезьте наверх, разбивайте вазы, а затем
взбирайтесь в следующую комнату. Там находится Золотая Змея. Как
только Вы ее возьмете, закроются все двери и оживут мумии, но в
стене останется проем - Вам туда. Спускайтесь вниз и быстро бегите
налево, иначе Вас проткнут штыки. Ну, а дальше спускайтесь в самый
низ и по мосту идите в следующую комнату. Завалите двух собачек, и
потом Вы окажитесь в громадном зале. Здесь Ларе придется проявить
некоторую сноровку. Пропрыгайте по платформам, найдите рычаг и
бегите в открывшуюся дверь. Наверху еще один рычаг. Когда Вы его
переключите, то все как бы повернется на 90°. Вернитесь в большой
зал. В полу будет открытый люк. Прыгайте туда и берите Руку Сириуса.
Возвращайтесь опять в зал и забирайтесь в открытый проход наверху.
Там будет спуск вниз. Просто падайте в него и цепляйтесь за
лестницу. Затем Вы попадете в комнату с веревкой и двумя мумиями.
Потяните веревку, и все опять повернется на 90°, но в обратном
направлении Дальше прямо и наверх. Вставляйте в замок Руку Сириуса.
Появится канат, с помощью которого надо будет забраться в комнату,
где находится Талисман Скарабей. Дальше по коридору спускайтесь вниз
и заходите в те ворота (в пещере), куда не зашли сначала. Вставляйте
в замки Золотую Змею и Талисман Скарабей. Теперь придется немножко
/.!%# bl от мумии, пока песок не поднимет Вас наверх. Наконец-то у
Вас появится возможность увидеть дневной свет.
Egipt
5. Valley of the Kings 5. Долина Царей
Вначале Вам придется убить 7 человек. После этого найдите ключи для
джипа и вперед. Джипом можно давить людей.
Egipt
6. KV5 6. КЦ5
Продолжение поездки на джипе. Один момент может вызвать затруднение:
когда доедете до закрытых ворот, то в центре этой территории будет
висеть веревка. Используйте ее, чтобы добраться до рычага на стене.
Karnak
7. Temple of Karnak 7. Храм Карнака
Лара разбила свой джип и теперь придется топать ножками . Перелазьте
через завал и Вы окажетесь в развалинах храма. Посередине будет
стоять большой столб. Дальше я просто настоятельно рекомендую
тщательно исследовать левую часть развалин. Ключевых моментов там
нет, зато есть один секрет и много всяких полезных штук. После того,
как Вы все найдете, бегите в двери, которые были прямо перед Вами.
Там надо будет забраться наверх (над бассейном) и взять Сосуд1.
Обязательно поплавайте в бассейне - там два секрета. Потом выходите
отсюда. Перед самым выходом слева будет дверь, позже ее надо будет
открыть. Дальше от столба поворачивайте налево. Забирайтесь наверх и
бегите либо в самый дальний правый угол, либо в левый. Там есть
проходы в новую комнату. В ней слева есть секрет (я, наверное,
больше не буду рассказывать, где какие секреты. Мне кажется и так
понятно, что если полазить хорошенько по уровню, то секрет точно
найдешь. Я, например, уже нашел 20/70). Дальше надо перебраться на
другую сторону и нажать выключатель. Чтобы сделать это,
воспользуйтесь лесенкой на потолке. После того, как Вы нажмете
кнопку, сзади откроется дверь. Там надо будет покопаться в окошке и
открыть проход вниз (из заставки все видно). Спускайтесь вниз. С
тыльной стороны у левой статуи надо будет вставить Сосуд1. Откроется
дверь, о которой я говорил раньше. Залазьте в узкий проход в стене и
возвращайтесь к этой двери.
Karnak
8. Great Hipostyle Hall 8. Большой Гипостильный Зал
Вы опять в тех же развалинах. Сразу сбегайте к колоннам слева и
возьмите аптечку и сигнальные огни, а в развалинах - патроны к
винчестеру. Теперь залазьте в дырку в стене. Здесь ничего сложного.
Обследуйте эту комнату. Заберитесь наверх - там тоже есть много
полезных вещей. Потом найдите очень глубокий обрыв. С разгона
перепрыгивайте его. В следующей комнате в дальнем правом углу есть
узкий проход, пройдя через который, Вы обнаружите дверь. Чтобы ее
открыть Вам нужен будет ключ. Этот ключ Вы найдете двумя уровнями
позже, так что можете пока туда не идти. Дальше заходите во вход,
который расположен справа. Собирайте всякие штуки и вперед к
небольшому спуску.
Karnak
9. Sacred Lake 9. Священное озеро
Здесь Вам с самого начала придется столкнуться с крокодилом и
летучими мышами. Когда разберетесь с ними, бегите налево. На стене
будет проход, но туда пока не надо. Теперь Вы вышли к озеру.
Спускайтесь в него и плывите до решетчатых ворот. Возле них вылазьте
из воды и бегите по суше, пока не увидите вход в следующую комнату.
Прямо есть дыра. Спускайтесь в нее. Там два бамбуковых шеста. По ним
взбирайтесь наверх и пролазьте тоннелем, пока не попадете в комнату
с веревкой. С ее помощью Вы откроете решетку, которую видели,
проплывая в озере. Спускайтесь опять вниз и через воду плывите опять
* этой решетке, но будьте осторожны, там появились еще два
крокодила. Через открывшийся проход Вы попадет еще в одну комнату.
Там на дне есть закрытая дверь. Она открывается с помощью рычага,
расположенного на нижней части каменного выступа. Нырнув в открытую
дверь, Вы приплывете к зеркалу. Честно говоря, мне пришлось чуть-
чуть здесь повозиться. На первый взгляд в этой комнате выхода нет,
но внимательно посмотрите в зеркало. В нем видно, что в левом углу
есть в потолке проход. Постарайтесь попасть туда. Вылезайте и бегите
в следующую комнату. Вот тут-то я и нашел Сосуд2. Берите его и
плывите к открывшимся дверям (видно из заставки). Да, чуть не забыл,
в боковом тоннеле не забудьте взять большую аптечку. На этом
"мучения" не заканчиваются.
Karnak
10. Temple of Karnak 2 10. Храм Карнака 2
Теперь Вы снова в Храме Карнака. Вставляйте Сосуд2 во вторую статую
и подходите к воде. Раньше к статуе Карнака нельзя было подплыть, а
теперь (О, Чудо!) Лара может ходить по воде. За статуей есть вход,
идите по нему, пока не упретесь в стену. Залазить наверх лучше с
правой стороны. Теперь надо спуститься вниз на одну ступеньку и
убить двух крокодилов. Дальше прыгайте в воду и плывите на другую
сторону. Надо будет убить еще одного крокодила, который появится
сзади. Теперь плывите в узкий проход в воде под двумя колоннами. Там
с помощью выключателя опустите решетку, закрывающую Гипостильный
ключ и Богиню Солнца. Возьмите их и бегите теперь почти на самое
начало этого уровня (туда, где брали Сосуд1). По дороге придется
завалить несколько человек. Заходите в двери (где конец уровня).
Karnak
11. Great Hipostyle Hall 2 11. Б.Г. Зал 2
Опять Большой гипостильный зал. Здесь Вам придется встретиться с
самураями. Они отбивают Ваши пули своими мечами. Чтобы их убить,
надо либо быстро выстрелить несколько раз из винчестера (пока
самурай не достал меч), либо то прятать, то доставать оружие и
стрелять. Когда убьете, то бегите к большому провалу и затем к той
двери, которую я не мог открыть раньше (я уже об этом говорил).
Открывайте ее с помощью Гипостильного ключа. Убейте двух самураев -
один из них даст Узи (если раньше не взяли). В общем, в этой части
ничего сложного нет. Побегайте сначала по нижнему этажу, собирите
всякие штуки. Затем надо с помощью лестниц на потолке пробраться до
рычага. Будьте осторожны - за Вами пару раз попытаются лезть
самураи, но именно в этот момент их легче всего убить. Тяните за
рычаг, и перегородка, закрывающая путь, откроется (Вы наверняка ее
видели, если добрались до рычага). Теперь добирайтесь до платформы,
к которой открылся путь. С нее виден камень, стоящий на колонне.
Этот камень надо скатить вниз. Чтобы это сделать, просто постреляйте
в него. Спускайтесь в пролом, который пробил камень. Возле развилки
поверните налево. Здесь есть комната, в которой посередине находится
Солнечный диск, и есть три прохода. В каждом из этих проходов есть
балки, сделанные в виде указателей и подвешенные к потолку. Чтобы
взять Солнечный диск, надо все балки повернуть тонким концом к этим
проходам. Для этого возвращайтесь к развилке и идите по другому
коридору, залазьте наверх и поворачивайте каждую балку с помощью
рычагов. Как только Вы это сделали, вернитесь в предыдущую комнату и
потяните за веревку. Теперь берите Солнечный диск и спускайтесь в
открывшийся в полу проход (возможно, его не видно из-за темноты,
поищите).
Karnak
12. Sacred Lake 2 12. Священное озеро 2
Опять Священное озеро. Здесь Вам надо соединить Солнечный диск и
Богиню солнца и вставить их в замок. Откроются три прохода: в правом
и левом нужно просто собрать кое-что из инвентаря, а передний ведет
" следующую комнату. В ней есть наваленная кучка блоков. Взбирайтесь
слева на самый верхний и с помощью потолочной лестницы. Лезьте в
широкий проем в стене. Дальше доходите до стены и поднимайтесь в
правый проход (в левом патроны). Перепрыгивайте на следующую
платформу - Вы сверху лестницы. Запрыгивайте в проход слева и
аккуратно спускайтесь в комнату, находящуюся ниже. Выходите из нее и
окажитесь в развалинах с двумя статуями. Здесь Лара снова встретится
с Фон Кройем, который закроет ее в Гробнице Семеркхета.
Karnak
13. Tomb of Semerkhet 13. Гробница Семеркхета
Разбивайте вазы и спускайтесь вниз. Здесь будьте внимательны. На Вас
нападут полчища жуков. Чтобы они не кусали, надо будет уцепиться за
лестницу на потолке и лезть до самого конца. Спускайтесь по бамбуку,
но не в самый низ, а на следующий этаж. Вы увидите горящий огонь.
Возле него есть факел. Подбирайте его и зажигайте. Теперь о том,
зачем этот факел нужен. Внизу будут жуки. Если Лара держит факел, то
они не кусают ее (правда, не все). С одной стороны - это хорошо, но
с другой - в этой комнате есть три окошечка, в которых обязательно
надо покопаться, чтобы открыть дверь на верхнем этаже. Так вот,
слишком много времени уходит на то, чтобы отбросить факел,
покопаться в окошке и опять поднять факел. За это время жуки
успевают съесть пол жизни. Я, например, факел не использовал вообще
и прошел этот уровень - не потратив ни одной аптечки. В общем, Вам
решать... Открывайте первые двери, затем створчатые и Вы окажетесь в
большом зале с игрой, но в нее будете играть чуть позже. Теперь
разворачивайтесь и бегите в проход сзади налево, по ступенькам, пока
не увидите на стене справа лестницу. Залазьте туда, проходите, и Вы
окажетесь еще в одном зале. Там внизу будут собаки. Чтобы их убить,
спрыгивайте и бегите в один из бассейнов. Теперь подходите к трем
окошечкам, из которых по очереди полыхает огонь. Вам надо ухитриться
полазить в каждом из них, чтобы отодвинуть правый блок. Заходите в
открывшийся проход. Здесь нужно проделать то же самое, но с шестью
окошками. После этого поднимется платформа (видно из заставки). С
нее перепрыгивайте на следующую - и там надо полазить еще в одном
окошке. Затем идите между двумя колоннами вниз и берите Правила игры
в сенет. Из заставки Вы увидите, как открылся вход к игровым
палочкам - идите туда.
Правила игры в сенет:
"Чтобы выиграть, уберите все свои фишки с доски, передвинув их на
последний квадрат с анкхом. В свой ход крутаните палочки. Ваши ходы
- число белых сторон. Если нет белых сторон, то число Ваших ходов
шесть. Если Вы бросаете шесть или становитесь на квадрат с анкхом,
Вы получаете дополнительный ход. Если на фишку оппонента - она
возвращается на начало".
Как только Вы выиграете, из пола поднимутся платформы. По ним надо
перебраться на другую сторону и в проход. (Если Вы проиграете, то в
полу откроются люки и Вам придется пройти этот уровень другим путем.
Но этот путь более сложный и я его описывать не буду: профессионалы
пройдут и без описания, а я рассчитываю на новичков, поэтому Вам
желательно выиграть). Дальше будет два пути. Нет разницы, куда Вы
повернете, налево или направо. Подходите к дверям, они сами
откроются. В этой местности найдите проход вниз. Когда Вы
спуститесь, то увидите новый проход. По нему надо быстро пробежать и
уцепиться за бамбук, т.к. с потолка начнут сыпаться жуки.
Взбирайтесь по бамбуку в зал. Там увидите три луча, направленных в
кристалл. Их надо убрать, чтобы открылся вход. Для этого бегите в
дальний левый угол и лезьте по бамбуку. Запрыгивайте в проход с
дверьми и подходите к ним - они откроются. Здесь Вам придется решить
головоломку: перед Вами три фишки с кристаллами разных цветов. Их
надо расставить на разноцветные квадраты таким образом, чтобы цвет
кристалла совпадал с цветом квадрата. Если Вы сделаете все
правильно, то увидите заставку, в которой видно, как открывается
"e.$ под гробом. Спускайтесь в этот вход и через узкий проход Вы
доберетесь до следующего уровня.
Karnak
14. Guardian of Semerkhet 14. Стража Семеркхета
Спускайтесь в дыру возле гроба и Вам придется пройти длинным
коридором. По пути будут встречаться круги с ножами. Наилучший
способ пройти их - разогнаться и пролететь сквозь лезвия. Потом Вы
попадете в комнату с картой на полу. Слева будет проход в стене. Вам
надо подняться в него и пролезть по боковому проходу в комнату, где
на противоположной стороне будет находиться Золотой Урей. Чтобы
получить его, надо сперва открыть двери (поворачивайте колесо), а
затем пробежать к нему по платформам. В тот момент, когда Вы бежите,
нельзя останавливаться, иначе Вас разрежут лезвия. Если Вы удачно
добрались до Золотого Урея, то здесь поджидает еще одна
неприятность. Как только возьмете, сразу отпрыгивайте назад, либо
вообще возьмите его со стороны стены. Возвращайтесь в комнату с
картой, прыгая по белым квадратам. Вставляйте Золотой Урей в замок и
Вы получите Ключ Стража. Его тоже вставляйте в замок и спускайтесь в
открывшийся люк. Дальше бегите по коридору в самый конец до рычага.
В этот момент откроется последняя дверь и за Вами начнет гоняться
бык. Убивать его не нужно (это и не получится). Я пробовал потянуть
рычаг, но никакого визуального эффекта не увидел, так что зачем он,
я не знаю, но раз есть, то тяните и Вы. Теперь бегите опять на самое
начало и подходите к первым дверям. Как только бык подбежит к Вам
достаточно близко, перепрыгните его, и он пробьет дверь. Через нее
Вы попадете в небольшой зал, где будет точно такая же ситуация. Вы
должны становиться рядом с блоками, на которых нарисован глаз, а бык
должен разбивать их. После этого откроются две двери. Правая ведет
наверх (там Вы можете собрать инвентарь), а левая - к концу уровня.
Karnak
15. Desert Railroad 15. Железная дорога
В этом уровне практически нечего описывать. Дам только небольшую
подсказку. В самом последнем вагоне есть вход. Он расположен справа,
если стоять лицом по направлению движения. Там Вы найдете ломик и
всякие другие штуки. С помощью лома Вы сможете открыть выход из
первого вагона.
Alexandria
16. Alexandria 16. Александрия
Вначале убейте двух скорпионов и не забудьте в темном углу взять
маленькую аптечку. Оружие держите наготове и выходите к фонтану. Тут
пробежит плохой дядя. Убейте его иначе он потом будет стрелять в
Вас. Теперь Вам надо посетить какого-то Джона (я не понял, кто он
такой). Он сидит в библиотеке. Но перед этим пройдитесь в проход
справа от библиотеки - здесь Вы обнаружите мотоцикл и патроны.
Ключей для мотоцикла пока нет . Теперь идите в библиотеку. Здесь Вы
найдете лазерный прицел. Поговорив с Джоном, выходите на балкон и
поворачивайте налево. Убейте двух мужиков на противоположной стороне
и перепрыгивайте туда. Потом Вам надо запрыгнуть на крышу дома (тот,
на котором выключатель) и перебраться на ту сторону, где
выключатель. Спрыгивайте на него и включайте. Теперь идите в двери
напротив. Там в стене откроется секретная комната. На этом все.
Дальше надо идти в Прибрежные Руины. Выйдя из дома с секретом,
поворачивайте направо и по проходу попадете, куда надо.
Alexandria
17. Coastal Ruins 17. Прибрежные руины
Как только выбежите к пальмам, то увидите проход направо.
Поворачивайте туда. Вы должны попасть к двери с надписью "Egyptian
Adventure". Разбивайте ее пистолетами. Вы попадете к развилке -
поворачивайте налево. Дальше будет еще вход налево, но сначала
/.$.)$(b% к решетчатому окошку справа. Там Вы увидите ключи - вот их-
то и надо будет взять, но чуть позже. Идите дальше и увидите на
левой стороне два прохода - один с игровым автоматом, а другой забит
досками, но там есть арбалет. Его надо взять. Не спешите сбегать со
ступенек, а внимательно посмотрите на стену справа - это зеркало.
Оно отражает то, что Вы не видите. Арбалет лежит в самом дальнем
углу. Возьмите его осторожно и выходите. Теперь идите в комнату, что
прямо. Там есть два прохода подряд. Подходите к левому. Теперь вам
надо соединить арбалет и лазерный прицел. Спускайтесь вниз и
постарайтесь как можно быстрее сбить все мишени. Если успеете, то
под золотой головой обнаружите Знак. Берите его и вылезьте через
боковой проход. Дальше идите в комнату с игровым автоматом и
вставляйте Знак в место для монетки. Из корзины появится веревка, по
которой Вам надо забраться наверх. В верхней комнате подберите
Сломанную ручку и с помощью ломика выковыряйте из стены крюк
(Кошку). Теперь возвращайтесь к тому месту, где видели ключи за
решеткой. Соедините Сломанную ручку и Кошку и достаньте Ключ от
Врат. Теперь выходите вообще к пальмам и бегите вперед,
придерживаясь правой стороны. Вы попадете в комнату с водой, где в
стене будет узкий проход. Изловчитесь и залезьте в него,
предварительно прыгнув и зацепившись за край. После того, как
пройдете еще через пару комнат, Вы выйдете к очень красивому месту.
Теперь забирайтесь на холмы справа и бегите ко входу в здание. Здесь
Вы увидите, как к Вам бегут два скелета. Чтоб не мучаться,
приготовьте арбалет со взрывающимися стрелами. Теперь бегите туда,
откуда они вышли - там будет дверь. Открывайте ее с помощью Ключа от
Врат и попадете в Катакомбы.
Alexandria
18. Catacombs 18. Катакомбы
Перед Вами закрытая дверь. Чтобы ее открыть, придется немножко
побегать туда-сюда. Итак, справа есть проход, а за ним комната.
Здесь есть большая квадратная кнопка с лицом. Нажимайте ее и бегите
назад в Прибрежные Руины, к тому месту, где на Вас нападали скелеты.
В самом низу Вы конечно видели подвешенный на веревке камень. Вот
теперь и надо туда спуститься. Здесь найдете факел. Зажигайте его и
подходите к концу веревки. Чтоб его зажечь, нужно просто
подпрыгнуть. Веревка сгорит, и камень упадет, открыв проход (можно,
конечно, и по-другому сделать: став под камнем, быстро отпрыгнуть,
но...). Пролезьте через проход и откройте дверь с помощью ломика.
Бегите по коридору (опять попадете в катакомбы), пока не увидите
комнату с колонной. Подтяните ее на коричневый квадрат и
возвращайтесь в ту комнату, где Вы нажимали кнопку с лицом. Теперь
Вы сможете двигать квадратную штуку справа. Тяните ее сначала влево,
а затем толкайте по коридору до самого конца. Откроется дверь, а из
этой штуки вылетит какая-то голова и начнет за Вами гоняться. Чтобы
ее убить, идите в открывшуюся дверь. Там будет два прохода, бегите
через любой из них и среди развалин найдете что-то вроде подставки с
птичкой. Станьте рядом с ней и как только голова попадет в нее, она
исчезнет. Теперь возвращайтесь и спускайтесь по бамбуку. Здесь идите
до рычага и поворачивайте его. Перед Вами окажется две веревки, по
ним надо перебраться на противоположный выступ. Спускайтесь вниз.
Дорога налево ведет к Храму Посейдона, но пока идите назад. Надо
будет собрать четыре трезубца. В этом зале есть два прохода - один
слева, другой справа. Идите в правый (если спиной стоять к Храму
Посейдона). Там спускайтесь вниз и падайте в воду. Увидите ступеньки
- вылазьте из воды и заходите по ним наверх. Посередине будет
платформа, по которой разгуливает скелет. Его можно не убивать, т.к.
он все равно трогать Вас пока не будет. Еще здесь есть два рычага -
на левой стене и справа. К правому можно добраться, прыгнув на
выступ в стене. Как только Вы его повернете, из стены выдвинутся два
блока. По ним прыгайте до кувшина. С этого места можно добраться до
второго рычага. Используйте для этого решетку на потолке. Не
$./.+' o немного до рычага, Вы увидите, что из стены вылетает уже
известная Вам голова. Сразу падайте в воду и плывите в правую часть
бассейна. Там есть небольшой проход в комнату со статуэткой,
убивающей голову. Подождите, пока голова не взорвется, а затем
придется добраться до рычага еще раз. Повернув его, Вы увидите, как
из стены выдвинутся еще два блока, по которым надо перебраться в
следующий широкий проход. Здесь сбоку будет выемка. В нее надо
спрыгнуть и уцепиться руками за край. Используйте эту расщелину,
чтобы обогнуть угол. Пройдя немного дальше, Вы обнаружите Трезубец,
лежащий на высокой колонне, а справа будет болтаться веревка. Еще
вокруг будут ходить скелеты. Их лучше всего убить взрывающимися
стрелами, но можно скинуть вниз и винчестером. Берите трезубец и
найдите лестницу на стене. Она находится в дальнем левом углу, если
стоять лицом на север. А в дальнем правом можно спуститься вниз и
пособирать инвентарь. После того, как подниметесь наверх, сразу же
найдете и второй Трезубец. Поднимайтесь теперь по бамбуку в
следующую комнату. Здесь среди кувшинов найдете стрелы. Поднимайтесь
еще выше и через коридор попадете почти на начало Катакомб. Опять
спускайтесь по бамбуку и подходите к самому краю платформы. Внизу
увидите двух скелетов. Их можно убить, а можно и не убивать. По
лестнице справа спускайтесь вниз и идите в проход, где еще не были,
т.е. в правый. Дальше обнаружите два входа. В дальнем - надо убить
скелета и взять патроны для Узи, а в ближний ведет в следующую
комнату. Здесь, если побежать на противоположную сторону, то найдете
вход с кирпичной лестницей. Поднимайтесь наверх и выйдете на второй
этаж этого большого зала. Бегите вперед в самый конец и по дороге
увидите вверху в окошке Трезубец. В левом углу есть лестница. На
третьем этаже вдалеке справа увидите веревку - бегите к ней и
перепрыгивайте на другую сторону. Отсюда прыгайте в проход, который
был справа, и по бамбуку поднимайтесь наверх. "Пересаживайтесь" на
лестницу и поднимайтесь еще выше. Вдалеке будет виден последний
Трезубец. Берите его и взбирайтесь по лестнице. Пройдете коридором и
попадете опять в Прибрежные Руины. Открывайте две двери ломиком и
возвращайтесь в Катакомбы к входу в Храм Посейдона.
Alexandria
19. Temple of Poseidon 19. Храм Посейдона
Сразу Вы увидите статуэтку, вернетесь к ней, когда на Вас будет
нападать летающая голова. Спускайтесь вниз по кирпичной лестнице.
Перед Вами будет четыре прохода, а посередине глубокая яма. Ее надо
заполнить водой. В конце каждого прохода есть большое лицо. Нужно
сделать так, чтоб из каждого потекла вода. Для этого найдите четыре
статуи Посейдона и прикрепите у каждой на конец палки Трезубец. Где
найти каждую статую, я буду рассказывать, начиная с левого прохода
(если стать лицом к яме в том месте, где только что спустились) по
часовой стрелке: первая - найдите на стене кирпичную лестницу;
вторая - залезьте по бамбуку наверх; третья - осторожно, стоя лицом
к стене, подходите боком к проходу и залазьте в него; четвертая -
ставайте на четвереньки и лезьте в щель под лицом. Теперь прыгайте в
воду, проплывайте подводным тоннелем и Вы окажетесь в следующей
комнате с двумя проходами. Бегите в любой из них и попадете в
большой зал с большим лицом на полу. Как только Вы спуститесь вниз,
появятся летающие головы. Статуэтки, убивающие их, находятся в
вазах. Дальше подходите к "сундуку" и доставайте оттуда Левую
рукавицу. Откроются проходы по бокам. Идите туда и забирайтесь в
щель наверху. Немного пройдя вперед, Вы попадете в Забытую
библиотеку.
Alexandria
20. Lost Library 20. Забытая библиотека
"Да это же Демо!", - скажете Вы. Все правильно, но не совсем. Здесь
только знаком главный холл библиотеки и пара комнат, но остальное
все по-другому. Так что оставьте Ваши воспоминания о демо-уровне и
$ " )b% проходить.
Сначала Вам надо найти три Золотых звезды. Для этого идите в среднюю
дверь слева. Здесь увидите бамбуковый шест, проходящий через три
шестеренки. Спуститься вниз и не потратить жизни довольно таки
легко, но с подъемом наверх могут возникнуть проблемы - Лара
подтягивается слишком медленно. Но есть один способ, при котором при
полном подъеме наверх жизней тратится около 2-3%.
Вот как это делается:
- залезьте на бамбук и поднимитесь как можно выше к шестеренке;
- повернитесь на 45° (чтобы Лара была по диагонали квадрата);
- как только шестеренка откатывается в дальний угол, подтягивайтесь
выше один раз и нажимайте прыжок - Лара выпрыгнет на следующий этаж;
и так со всеми этажами...
Когда спуститесь вниз и пройдете дальше, увидите еще один бамбук.
Залазьте наверх и попадете в большую комнату, в которой Вы увидите
Золотую звезду. Ее надо выломать ломиком, но ее охраняет рыцарь.
Чтобы его убить, надо стрелять из пистолетов(!) или из Узи (если
патронов не жалко) в кристалл на его груди. Когда убьете, то поищите
под левым колесом секрет. Потом выламывайте Золотую звезду и
поднимайтесь по лестнице, которая находится сбоку на левой колонне.
Дальше спускайтесь по бамбуку и попадете еще в одну большую комнату.
В этой комнате надо убить двух рыцарей. Здесь есть дверь, котрая
открывается с помощью Гемы Всадника (кристалла). Идите в самый
конец, спускайтесь вниз, пролазьте по проходу и выйдете в комнату,
где находится всадник с Гемой Всадника. Он сядет на коня и будет за
Вами гоняться. Убить его можно таким же способом, как и обычных
рыцарей: стреляйте по кристаллу, пока он не свалится с коня, а потом
добивайте. Из него выпадет Гема Всадника. Берите ее и найдите дверь
с гирями. За ней секрет. Выстрелите в шар используя лазерный прицел,
и она откроется. Теперь возвращайтесь к той двери, где нужна была
Гема Всадника, и открывайте ее. Там потяните веревку и увидите, как
под водой открылась дверь. Возвращайтесь в комнату, где брали
Золотую звезду. Как только спуститесь с лестницы, поворачивайте
налево и идите в один из проходов. Пройдите через болтающиеся цепи
до самого конца и откройте люк в полу. Под водой плывите в дверь,
открытую только что. Там попадете в комнату с двумя Золотыми
звездами. Берите их и возвращайтесь в главный холл библиотеки.
Теперь идите в дверь напротив правой вазы. Вы попадете в зал,
похожий на планетарий. Вставляйте все три звезды в замки и откроются
глобусы. Их надо расставить на полу определленным образом. Если
глобус стоит правильно, то над ним загорается полупрозрачный шарик.
Чтоб Вы долго не мучались, вот как надо сделать:
центр - голубой
первый - серый
второй - зеленый
третий - красный
четвертый - желтый
Как только расставите все по местам, из золотого диска над дверьми
по всем глобусам пройдет электрический разряд. Идите в открывшуюся
дверь и через корридор попадете к дверям слева и еще одному
корридору справа. Двери ведут в главный холл, а корридор к новой
задаче. Чтобы решить эту задачу Вам понадобится Свиток Круга Огня.
Он находится за первыми дверьми по левой стороне (если стоять лицом
к главным воротам библиотеки). Свиток лежит на подставке, и его
охраняют два рыцаря. Вы можете его не брать - на ход игры это не
повлияет, а правила я и так расскажу. Идите теперь направо. Здесь Вы
увидите семь статуй змей, расставленных по кругу и соединенных между
собой. Надо сделать так, чтобы у каждой змеи изо рта полыхал огонь.
У каждой статуи сзади есть рычаг. Он включает огонь у этой статуи и
еще у двух, с которыми она соединена. Включить везде огонь очень
легко - просто пройдитесь против часовой стрелки и поверните у
каждой статуи рычаг. В конце концов огонь везде загорится и посреди
*.,- bk поднимутся большие ступеньки. По ним через две комнаты
попадете на балкон. Перебегайте на другую сторону и идите в ближнюю
дверь. Там будет спуск вниз. Развернитесь и спускайтесь спиной
вперед, держа CTRL. Когда уцепитесь за край головы, повисите
немного, пока не прокатится железный шар, а затем прыгайте вниз и
вылазьте в том месте, где он остановился. Наверху убьете рыцаря.
Возле того спуска, откуда скатывался шар, есть рычаг на стене. Вам
надо прыгнуть на спуск, а затем на рычаг. Только осторожно, здесь
сверху упадет еще один шар. Потянув за рычаг, Вы выдвинете из земли
высокую платформу. С нее надо перепрыгнуть на другую, где в стене
видны два входа. Войдя в нижний, Вы выйдете через верхний. Отсюда
надо перепрыгнуть на голову и потянуть за веревку. Теперь задом
съезжайте ко рту головы и цепляйтесь. Пролезайте вперед к бамбуку.
По нему Вы доберетесь к двум дверям. Идите сначала в правую. Как
только Вы войдете, вылетит горящая голова. Чтобы ее убить,
открывайте быстро люк в полу, спускайтесь по лестнице и бегите
налево до бассейна. Попав в бассейн, голова умрет. Теперь
возвращайтесь по лестнице назад и берите Башню маяка. Выходите
отсюда и заходите во вторые двери. Здесь на полу валяется факел.
Чтобы его зажечь, станьте на одну из круглых решеток на полу, и
загорится огонь. Поджигайте факел и идите дальше. Вы попадете в
комнату, в центре которой в полу будут деревянные доски. Киньте на
них факел, чтоб они сгорели, и спускайтесь вниз. На полу подберите
самый светлый сверток - это Нотный листок. Выходите через двери в
главный холл. Теперь через комнату со змеями поднимайтесь на балкон
и идите в дальнюю дверь на этой стороне. Вы попадете в музыкальную
комнату. Положите Нотный листок на подставку. Лара сыграет мелодию и
откроется потайная дверь. Она открывает главные ворота библиотеки.
Через ворота Вы войдете в Зал Демитрия.
Alexandria
21. Hall of Demitrius 21. Зал Демитрия
Когда Вы войдете в Зал Демитрия, то увидите, что в нем есть два
прохода - слева и справа. Сначала идите в правый и возьмите Верхушку
маяка, а затем в левый. Здесь появится фон Крой с тремя
телохранителями. Лара с ним поговорит и он скроется за стеной.
Убейте трех мужиков и возвращайтесь к месту разговора. Здесь
внимательно посмотрите на пол. Видите? На полу остались царапины от
перетаскивания фонаря. Верните его в исходное положение, и секретный
проход археолога откроется. В нем найдете спуск в воду. Прыгайте
туда и Вы опять окажетесь в Прибрежных Руинах. Вылазьте из воды,
пособирайте все, что тут валяется (не забудьте Разбитые очки) и
выбирайтесь на поверхность. Идите к воде и, проплыв немного прямо,
справа обнаружите подводный проход. Он ведет в уровень "Маяк, Храм
Исиды".
Alexandria
22. Pharos, Temple of Isis 22. Маяк, Храм Исиды
Перед Вами затопленный храм. В самом низу есть вход, но он закрыт.
Чтобы его открыть, нужно сплавать в два прохода по бокам. Там
вставьте в замки Верхушку маяка и Башню маяка. Здесь еще за Вами
будет плыть акула - ей достаточно трех выстрелов из винчестера.
Теперь плывите в открывшийся проход. Вы попадете в комнату с двумя
статуями и из земли вылезет скелет, сразу же стреляйте в него, чтобы
он упал в воду. Теперь и Вы прыгайте туда. Здесь будет три двери -
открывайте правую, а за остальными ничего нет. Дальше Вы попадете к
трем проходам со ступеньками и бассейном в центре. Эти проходы ведут
в Храм Исиды, в комнату с пирамидой и в Дворец Клеопатры. Как только
пройдете немного вперед, на Вас будет нападать золотистая птица.
Убейте ее как можно быстрее, так как если она укусит, то голова
будет кружиться еще больше, чем от укуса скорпиона. Дальше идите в
Храм Исиды (левый проход). Как только Вы зайдете, сзади закроется
дверь. По обе стороны от статуи Исиды есть два высоких блока. На них
- $. забраться и выломать из стен Черного жука и Сломанного жука. Из
стены сразу же посыпятся жуки и начнут за Вами гоняться. Теперь
увидите, что по бокам зала поднялись еще две платформы. Забирайтесь
по ним наверх и нажимайте две большие кнопки. Теперь в полу
откроется люк. Спускайтесь вниз и, пропрыгав по платформам,
доберетесь до Заводного ключика и еще одной кнопки. Нажав ее, Вы
откроете вход в Храм Исиды. Теперь выбирайтесь отсюда назад и идите
во Дворец Клеопатры. Прямо сразу же увидите два входа - один
квадратный, другой со ступеньками. Они оба соединены между собой, но
все таки идите в квадратный и поднимайтесь наверх. Открывайте
квадратные двери с помощью лома и продолжайте подъем. Еще одни двери
и попадете к спуску. Здесь та же ситуация, что и возле пирамиды -
Вам надо взять последнего Черного жука. Когда возьмете,
возвращайтесь опять к пирамиде. По дороге убейте птичку. Теперь
вставляйте четырех Черных жуков В замки пирамиды и в ней откроется
Заводной скарабей. Берите его и идите во Дворец Клеопатры.
Alexandria
23. Cleopatra's Palaces 23. Дворей Клеопатры
Теперь Вам надо идти в проход со ступеньками, но перед этим
спрыгните в воду и с правой стороны найдите очень узкий проход. Он
приведет Вас к окошечку, с помощью которого Вы сможете опустить
некоторые блоки. А теперь идите в проход со ступеньками и Вы дойдете
до коридора со штыками. Сразу Вы через него не пройдете. Для этого
есть Заводной ключик и Заводной скарабей. Соедините их и запустите
скарабея в отмеченном на полу месте. После того, как он проедет
через штыки, бегите за ним - Вам теперь ничего не грозит. Впереди
будет два прохода. Идите сначала в левый и возьмите в сундуке Правую
рукавицу, а затем возвращайтесь в правый проход. Подойдете к
развилке и идите в левую сторону. Перепрыгивайте воду, проходите
через штыки и, став на маленькую ступеньку, увидите на левой стене
сверху проход. Залазьте туда и идите прямо. Там будет гроб, из
которого Вы достанете Правый наголенник. Теперь идите назад и
спускайтесь, но с правой стороны. Пробегите до конца прямо и
поворачивайте налево. Здесь на левой стене увидите открытый проход.
Он ведет в комнату с гробом, в котором находится Верхушка маяка.
Берите ее, выходите и идите направо. В следующей комнате на Вас
начнет нападать птица. Когда убьете ее - подойдете к гробу, стоящему
в конце этой комнаты. Возьмете в нем аптечку и идите в левый коридор
(не по ступенькам), который выведет Вас к месту, где надо вставить
Верхушку маяка. Здесь прямо еще есть секрет - советую взять. Как
только Вы откроете дверь, попадете в большой зал. На полу будет
лежать аптечка - возьмите ее. Появится золотая статуя Лары и слева
выдвинутся блоки из земли. Залазьте на них и по потолочной лестнице
перебирайтесь на другую сторону, а оттуда на следующий этаж. Убейте
птицу и перепрыгивайте к дырке в стене чуть левее. Через нее
попадете еще выше. Здесь постарайтесь как можно быстрее убить еще
одну птицу. По бокам от платформы сверху есть два рычага. Они
открывают боковые двери. В правой Вы возьмете Декоративную ручку, а
в левой - Фигурку Хатор. Соедините их и получится Страж портала. С
его помощью откройте среднюю дверь. В следующей комнате придется
посражаться со стражниками. Быстрее всего они убиваются
взрываэщимися стрелами. Возьмите Нагрудник и Левый наголенник и
идите в один из открывшихся в полу проходов.
Cairo
24. City of the Dead 24. Город мертвых
Слева в Вас сразу будет стрелять мужик. Подбегите к блоку, на
котором он стоит, тогда Вы будете в безопасности. Теперь, выпрыгивая
из-за блока, убейте его и возьмите револьвер. Наверху этого здания
сидит еще один с гранатометом. Отходите потихоньку назад, пока не
увидите его голову. Теперь воспользуйтесь лазерным прицелом и
арбалетом, чтобы его убить. Дальше Вы увидите сломанный пулемет. Его
,.&-. взорвать, если попасть из револьвера в красный треугольник,
нарисованный на цилиндре сзади. Теперь садитесь на мотоцикл и едьте
до Т-образного перекрестка (там еще сверху будут стрелять пулеметы).
Поворачивайте направо и возле ворот вставайте с мотоцикла.
Развернувшись, Вы увидите двери. Надо подбежать к ним, быстро их
выбить и войти внутрь. Здесь на полу увидите мертвого человека -
оттащите его с решетки назад. Теперь возвращайтесь к мотоциклу и
выезжайте оттуда назад, до насыпи на земле. Справа загороженный
участок, а слева - в конце блок. Забирайтесь на него и через узкую
щель попадете в комнату с рычагом. Повернув его, Вы откроете
решетку, на которой лежал человек. Теперь Вы сможете забраться в
проход над этой решеткой. Пройдя дальше, увидите рычаг. Поверните
его, чтобы открыть двери на крыше здания. Теперь возвращайтесь к
мотоциклу. Отъедьте на нем в проход, из которого только что вышли, и
с разгона, используя насыпь, перепрыгните в загороженное место.
Мотоцикл провалит пол, и Вы окажетесь и U-образном проходе. Едьте до
самого конца и пробивайте выход. Теперь Вы снова рядом с насыпью.
Возвращайтесь без мотоцикла в пробитую дыру и спускайтесь в
красноватый проход с водой внизу. Дальше Вы попадете в комнату, где
полно летучих мышей. Перестреляйте их и спускайтесь по спуску
справа. Слева будет закрытая дверь, а справа лазерный прицел.
Возьмите его и идите этим проходом. Прямо увидите щель сверху в
стене. Пробравшись по ней и развернувшись, Вам надо будет разбить
сосуд, качающийся на веревке. Как только разобьете, прыгайте вниз,
бегите направо, по ступенькам и в воду. За Вами будет гнаться
летающая голова. Попав в воду, она ее заморозит. Теперь
возвращайтесь опять к этому бассейну и подходите к рычагу на
противоположной стороне. Он откроет закрытые двери. Идите к ним и,
пройдя коридорами, попадете в самое начало этого уровня. Пробравшись
по стене и развернувшись, Вы увидите рычаг на стене. Теперь
возвращайтесь за мотоциклом и проезжайте через эти ворота. Проехав
дальше, Вы обнаружите большую винтовую лестницу. Заезжайте на самый
верх. Там будет что-то вроде трамплина. Разгоняйтесь и прыгайте в
широкий проход на противоположной стене. Доехав до конца, поверните
рычаг слева - рядом с лестницей выдвинется блок. Садитесь опять на
мотоцикл и поезжайте туда. С помощью блока Вы заберетесь в проход,
который выведет Вас на крышу здания с пулеметом и открытой дверью.
Идите через двери и окажетесь на другой стороне крыши. Там будут
стоять два пулемета (которые в Вас стреляли) и вдалеке вертолет. С
помощью револьвера и лаз.прицела выстрелите в бочку возле вертолета.
Он взорвется и взорвет пулеметы. Теперь идите туда и поворачивайте
рычаг. Он откроет выход из этого уровня. Возвращайтесь к мотоциклу и
едьте в открывшиеся ворота.
Cairo
25. Chambers of Tulun 25. Палаты Тулуна
Спускайтесь сразу налево и впереди будет дверь - это один из входов
в палаты Тулуна. Пока сюда не идите, а объедьте на мотоцикле вокруг,
чтобы поубивать врагов. Объезд будет напоминать букву "П", а в конце
будет поворот направо. Он ведет в уровень "Каньон" - сюда пока тоже
не надо. Здесь еще на Вас будет нападать большой жук - убейте его,
возьмите сверху секрет и возвращайтесь назад, к входу в палаты.
Поставьте мотоцикл так, чтобы Вам было удобно выбежать из палат,
быстро сесть на него и поехать в объезд. Теперь заходите в проход.
Сразу справа будет высокий блок. Залазьте на него и перепрыгивайте в
проем. Дальше прыгайте налево, потом на лестницу, облазьте ее вокруг
и по проходу попадете на крышу. Слева будет рычаг, он закрывает
ворота в палатах, но его пока не трогайте. Запоминайте эту дорогу,
т.к. Вам придется ее повторить еще раз. Слева висит веревка.
Добирайтесь до небольшого козырька, а с него прыгайте на веревку.
Теперь перед Вами два пути. Если Вы прыгните прямо, то возьмете
секрет и придется опять обходить весь путь до веревки. Справа - это
путь дальше. Прыгнув туда и убив плохого дядю, Вы обнаружите спуск в
/.+c, который выведет Вас опять к входу в палаты. Зачем мы все это
проделали? А чтобы подготовить дорогу к отступлению. Теперь опять
заходите в палаты и бегите до самого конца. Там есть выход (или
второй вход) через большие ворота. Поворачивайте налево, а потом еще
налево, но далеко не заходите. Как только заиграет "страшная"
музыка, разворачивайтесь и проделывайте весь путь до рычага наверху.
В этот момент за Вами будет гнаться железное чудище, похожее на
Минотавра. Он забежит в палаты и будет там бродить, пока Вы не
доберетесь до рычага. Поворачивайте рычаг и по знакомому пути как
можно быстрее бегите к мотоциклу. На нем проезжайте опять по букве
"П", вставайте и бегите туда, откуда появилось чудище. Там есть
колесо, открывающее двери. Поворачивайте его пару раз и через двери
попадете к лестнице. Быстро залазьте наверх. Вы, конечно, могли и в
первый раз сюда попасть, но этот монстр, постоянно стуча в пол
молотом, скидывал бы Вас. Теперь проходите дальше и попадете в
следующий уровень.
Cairo
26. Citadel Gate 26. Врата Цитадели
Сразу же Вы увидите раненого солдата. Поговорите с ним, возьмите
патроны и идите дальше, пока не появится дракон. Надо очень быстро
пробежать мимо него. Затем, дойдя до развилки, поворачивайте
направо. Здесь будет вдалеке маленький проход и справа можно тоже
забраться. Сначала сходите в проход. Там убьете двух крокодилов и
возьмете кое-что из инвентаря, а потом забирайтесь сюда направо.
Здесь все очень просто. Внизу на гробах нарисованы знаки. Они
означают, какие из четырех рычагов нужно повернуть, чтобы отодвинуть
гроб. Какой знак соответствует какому рычагу написано прямо на стене
сверху. Но, как я говорил, здесь все просто и не стоит ломать себе
голову. Спускайтесь вниз и поворачивайте все три рычага сразу.
Дальний гроб откроет проход в полу. Спускайтесь туда и используйте
ломик вместо рычага (как в Железной дороге). Так Вы откроете двери
под вторым гробом. Теперь забирайтесь к четвертому рычагу и
поворачивайте его. Второй гроб откроет еще один проход. Там тоже
есть рычаг, но еще и нападает саранча. Рычагом Вы откроете дверь,
ведущую к веревке. Теперь есть два варианта: либо взять секрет,
потратить немного жизней и идти дальше, либо просто идти дальше.
Секрет находится под правым колоколом. С веревки запрыгните к
колоколу, а затем в щель под ним. Потом обходите опять к веревке -
теперь Вас будет кусать саранча (первый раз она не трогала).
Цепляйтесь на веревку и перепрыгивайте прямо на какую-то ерунду с
окошечками. Ну, а дальше пробирайтесь по крышам, пока не выйдете к
большому провалу, где слева будет такси, а справа военный
грузовичок. Прыгайте с разгона направо, убейте двух жуков и берите
Канистру с азотом. Теперь перепрыгивайте в сторону такси и налево.
Бегите к самому началу уровня (к раненому). Дракона Вы можете обойти
по проходу слева (наверху), но намного быстрее можно пробежать
просто перед ним. Поговорите с раненым и возвращайтесь в Палаты
Тулуна, садитесь на мотоцикл и едьте в Каньон.
Cairo
27. The Trenches 27. Каньон
Вставайте с мотоцикла и идите направо (где пальма), пока не дойдете
до Т-образной улицы. Справа будет стрелять пулемет, поэтому прыжком
перескочите на другую сторону. Возьмите слева аптечку и патроны и
как можно ближе подойдите к пулемету, но в комнату не заходите. Там
увидите напротив пулемета ящики. Надо быстро туда забежать и
проползти вокруг. Теперь Вы сможете взорвать пулемет через небольшое
окошечко. За бывшим пулеметом надо забраться наверх и через проход
спуститься вниз. Поворачивайте направо, но не выходите отсюда, иначе
Вас сожжет огнемет. Внизу слева есть щель - залазьте в нее. На
другой стороне ходит солдат. Его можно убить, если достать пистолеты
и пострелять по ногам. Пролазьте сквозь трубы и попадете в комнату.
Pазбейте ящик и заходите в нишу справа. Забирайтесь наверх. Теперь
отсюда можно взорвать огнемет и убить еще одного мужика.
Возвращайтесь назад и идите дальше. В конце коридора справа будет
еще одна щель с трубами. Пролазьте через нее и возьмите Ключ от
оружейной (выглядит как кредитка). Возвращайтесь назад и, уцепившись
за расщелину прямо, облазьте вокруг. Там будет пулемет - не
обращайте на него внимания. Убив мужика, Вы попадете в заваленную
комнату с перевернувшимся джипом. У джипа на месте двигателя будет
выделяться трубка. Ее надо отломать с помощью лома. Это Труба с
вентилем. Теперь возвращайтесь аж к мотоциклу (я не нашел более
короткого пути, кроме как пройти весь путь назад . Соедините
Канистру_с_азотом и Трубку_с_вентилем и Вы получите Шланг для азота.
Присоединяйте это все к мотоциклу и возвращайтесь в Палаты Тулуна.
Возвращайтесь до провала, разворачивайтесь и, используя нитро и
трамплин, залетайте на мотоцикле в проход. Найдите дверь, убейте там
солдата и спускайтесь вниз. Прямо будет проход. Идите в него, чтобы
подобрать факел. Теперь возвращайтесь и поворачивайте направо (если
стоять лицом к спуску). Спускайтесь вниз, убейте солдата и подходите
к двери слева. Откройте ее ногой и убейте еще одного солдата. Здесь
будет гореть огонь. Зажгите факел и возвращайтесь наверх. Теперь
заходите по подъему, чтобы можно было достать до пожарной
сигнализации. Подносите факел к колпачку - везде польется вода и
откроются двери. Заходите в ту, что рядом с Вами, и поворачивайте
там рычаг. Будет видно, как кран перенесет ящик в комнату, где Вы
брали факел. Идите туда и с этого ящика запрыгивайте в другую
комнату. Поразбивайте из пистолетов синие ящики и Вы обнаружите
дверь, закрытую на замок. Ключ здесь не нужен, просто выстрелите в
замок из револьвера с лаз.прицелом. За дверью найдете Ключ от
чердака. Теперь возвращайтесь к мотоциклу и едьте опять в Каньон.
(Можете еще съездить в Город Мертвых и перепрыгнуть через огромный
провал - там секрет, но потом все равно в Каньон).
Идите опять к пальме и посмотрите на левую стену. Там вверху будет
щель, но она перегорожена какой-то ерундой. Сбейте эту штуковину
револьвером. Теперь идите по ступенькам левее. Сверху с крыши будет
стрелять мужик - убейте его и поворачивайте направо. Вы увидите
наклонную полосатую крышу, а под ней будет люк с белой ручкой.
Открывайте его, чтобы попасть в проход, ведущий к той расщелие, где
пальма. Цепляйтесь руками и облазьте вокруг, пока не сможете
спрыгнуть на крышу. Теперь по лестнице пробирайтесь на тот самый
чердак, от которого у Вас есть ключ. Убейте плохого дядю и
используйте Ключ от чердака, чтобы открыть двери. Перепрыгивайте на
противоположный дом. Пробравшийсь по стене, Вы попадете в проход с
блоком и маленьким окошком. Залазьте на блок и скомбинируйте арбалет
и лаз.прицел. Теперь стреляйте в красную кнопку вдалеке - откроются
двери. Идите к мотоциклу и едьте в левую часть от начала уровня. Там
будет два подъема со ступеньками. Едьте по правому и, включив нитро,
перепрыгивайте на следующую платформу. Чтобы перепрыгнуть, надо
отъехать как можно дальше, иначе ничего не получится. Теперь
забирайтесь по лестнице наверх. Мотоцикл на время прийдется
оставить.
Cairo
28. Street Bazaar 28. Уличный базар
Спускайтесь вниз и подходите к валяющемуся солдату. Поговорив с ним,
Вы возьмете Часть детонатора. Слева будет стоять столик - возьмите с
него Ручку, а за такси Часть домкрата. Теперь открывайте обе двери с
помощью красной кнопки и идите в те, что побольше. Залазьте в щель и
возьмите аптечку, а затем на лестницу. Уцепитесь за лестницу на
потолке, пролазьте дальше и через щель попадете в небольшую комнату
с блоком и закрытым люком. На блоке будет кирпичная кладка.
Соедините Часть домкрата с Ручкой и откройте люк целым домкратом,
предварительно поставив его на кирпичи. Вы выйдете на крышу, где
будет бить молния. Обойдите ее слева и увидите железную конструкцию
" виде чаши или ковша. Эту штуку надо поставить в то место, куда
бьет молния. Как только Вы это сделайте, увидите, как молния
разбивает заграждение на мосту. Идите теперь туда и прыгайте на
лестницу. Когда облезете вокруг, то справа будет проход, а если
прыгнуть прямо, то возьмете секрет. Возвращайтесь теперь в проход и
спускайтесь вниз. Только спускайтесь задом, уцепившись за край,
чтобы не потратить жизнь. Проходите зеленоватым коридором,
поворачивайте направо, еще раз направо и возле мертвого солдата
подберите Датчик. Теперь быстро бегите правее, на возвышение с
деревянными ящиками, т.к. сюда выбежит бык (стражник Семеркхета).
Вам надо сделать так, чтобы он отбросил ящики, загораживающие путь
(железные ящики он разбивает тоже). Теперь идите в проход,
поднимайтесь на балкон, а оттуда в "Каньон".
Бегите в сторону пальмы в самый конец, где есть две лестницы. В этот
раз идите по левой. Там Вы найдете выступ из песка, с которого
сможете запрыгнуть наверх. Опять залазьте наверх по лестнице и опять
же идите в Уличный базар.
Теперь идите во вторые открытые двери. Выбейте следующую дверь,
убейте солдата и бегите в проход по этой же стороне. Вы опять в
Каньоне. Здесь за загородкой минное поле. Соедините Часть детонатора
и Датчик и используйте Детонатор, чтобы взорвать мины. Теперь
перепрыгивайте ограду и нажимайте красную кнопку. Откроется дверь к
мотоциклу. Садитесь на него и едьте дальше. Задавив солдата, Вы
попадете во Врата Цитадели. Через загородку надо перепрыгнуть
направо, а затем едьте к раненому солдату (его, кажется, зовут
Азиз). Лара отдаст ему Ключ от оружейной и он, пожертвовав своей
жизнью, грузовиком и мотоциклом, уничтожит дракона.
Cairo
29. Citadel 29. Цитадель
Посмотрев видео, Вы будете стоять перед полосатой колонной. Идите
сразу налево. Там есть вход в другую комнату с такой же колонной.
Там, никуда не поворачивая, пробегайте дальше и найдете ступеньки,
ведущие в комнату с рычагом. Поворачивайте его и увидите, как в
первой комнате поднимаются желтые ворота. Теперь слева возьмите
факел, зажгите его и идите в предыдущую комнату. Здесь надо зажечь
веревку. Попрыгайте, если с первого раза не получается, только не
забывайте держать CTRL. Возвращайтесь в первую комнату. За воротами
будут патроны и в полу будет проломлен проход. Идите через него,
пока не попадете в большой зал со ступеньками и водой внизу.
Прыгайте на платформу слева. Прямо будет лежать большая аптечка, но
ее пока не берите - там ловушка, которую надо отключить. Залазьте
налево. Перед Вами будет лестница. Она ведет к секрету, а чтобы
пройти дальше, разворачивайтесь и спрыгивайте задом, уцепившись
руками за край. Чуть ниже будет расщелина, идущая по кругу вниз до
самой воды. По ней Вы доберетесь до небольшого коридорчика с водой.
Из него залазьте в узкий проход справа и попадете в комнату с
наклонными платформами, выдвинутыми из воды. По ним надо пропрыгать
и уцепиться еще за одну щель. Выбравшись в проем, прыгайте с разгона
на другую сторону и сразу же убейте злого дядю. Теперь поднимайтесь
наверх по ступенькам и войдете опять в большой зал, но уже сверху.
Убейте еще одного дядю и идите к рычагу. Не подходя к нему, сделайте
кувырок и убейте еще одного. Теперь можете повернуть рычаг. Вы
увидите, как над большой аптечкой загорится огонь. Прыгайте теперь в
воду и идите к этой аптечке. Подходите к огню, и он потухнет (а
раньше, загорался). Дальше Вы попадете в комнату с четырьмя
тумбочками и четырьмя знаками на полу. На каждой тумбе нарисована
одна из букв N, E, S или W, Как Вы наверное догадались, это стороны
света. Чтоб не мучаться, расставляйте тумбы в таком порядке:
N - прямо
E - справа
S - сзади
W - слева
Откроются три двери. Назовем их Западная (W), Северная (N) и
Восточная (E), чтоб не запутаться. Идите теперь в Западную дверь.
Через нее Вы попадете в комнату с дыркой в полу. Падайте туда и
окажетесь в воде с тремя проходами - два чуть выше и один ниже.
Наберите побольше воздуха :-) и плывите в левый из двух верхних. В
самом конце на потолке будет ручка. Тяните ее и выплывайте назад.
Когда вернетесь, сразу же плывите в нижний проход (он будет прямо).
Вы окажетесь в комнате, где впереди будет закрытая дверь, а справа
выход через Северную дверь. Через нее заходите в Восточную и
попадете в комнату с двумя мужиками и рычагом. Поворачивайте рычаг и
опять идите в Северную дверь. Проплывайте под водой к трем проходам
и вылазьте в правый. Поворачивайте рычаг и плывите в нижний. Дальше
уже воды не будет и Вы сможете потянуть металлическую веревку,
которая откроет двери. Идите туда и забирайтесь в маленький проход.
Отсюда Вы увидите что-то вроде деревянной кладки. Вам надо будет
спуститься вниз, побежать направо (там проход) и, оббежав вокруг,
стать напротив деревянных заграждений. Стражники, оживленные фон
Кройем, подойдут и начнут махать мечами. Таким образом они пробьют
дорогу дальше. Теперь вылазьте наверх и идите в темный холл.
Спускайтесь вниз. Через дырку слева найдете секрет. Затем идите
прямо. Лара опять встретится с фон Кройем.
Giza
30. Sphinx Complex 30. Коплекс Сфинкса
Сразу доставайте оружие и идите вперед. Выбежит сначала один мужик а
затем и второй. Из второго выпадет Серебреный ключ. Он открывает
ворота справа. Теперь убейте еще двоих и поворачивайте два рычага.
Они откроют дверь вдалеке. Идите туда, только осторожно, слева будет
еще один плохой дядя. Вы выйдете к Сфинксу, а по бокам будет два
глубоких провала. Вам надо будет пробраться сначала через правый.
Дальше справа будет закрытая дверь (как гаражная) и еще один провал.
Идите через него. Вы дойдете до двери, которую можно выбить ногой.
Заходите внутрь, разбивайте ящики и отодвигайте шкаф, стоящий около
стены. За ним будет проход, закрытый решеткой. Решетку разбейте
пистолетами и пролазьте туда. Разбейте еще одну и попадете в
комнату, похожую на предыдущую. Убейте справа дядю и разбейте все
ящики. Под одним из них возьмете Клинок. Теперь отодвиньте два шкафа
и возьмите секрет (винчестер ). Открывайте двери, нажав, на кнопку в
углу, и возвращайтесь к тому месту, где Вы вышли к сфинксу в первый
раз. Теперь идите налево от входа (или уже прямо) и пробирайтесь
через этот провал. Лара выйдет к передней части Сфинкса. Камера
будет показывать белую табличку - идите туда. На ней Лара что-то
прочитает. Теперь идите направо и побирайтесь через еще один провал.
На другой стороне будут два мужика и ящики. Под ящиками лежит
Деревянная ручка. Возвращайтесь теперь к табличке, но не через
провал, а через лапу Сфинкса. Используйте для этого небольшой выступ
из лапы. Перед табличкой будет темное углубление. Соедините Клинок с
Деревянной ручкой и покопайте в этом месте. Лара выкопает проход,
ведущий в уровень "Под Сфинксом".
Giza
31. Underneath Sphinx31. Под Сфинксом
Идите через открывшуюся решетку и попадете в большой холл. Здесь
будут сидеть два монстра с загнутыми рогами. Пройдя немного вперед,
Вы увидите, что слева и справа есть комнаты с закрывающимися
решетками. Сюда надо будет загнать этих монстров. Подходите к ним по
очереди, и как только один из них побежит, закрывайте его. Если к
ним близко не подходить, то они трогать не будут (во всяком случае
сначала). Повлияет ли на ход игры то, что если их не закрыть, я не
знаю, можете проверить. Теперь становитесь лицом в сторону трех
кнопок. По бокам от Вас будут проходы с тремя закрытыми решетками в
каждом. Сходите сначала в левый и подберите там Обрывок бумаги и
сигн.огни. Зачем нужен Обрывок бумаги - непонятно. Там написано
a..b"%bab"(% между египетскими значками и латинскими буквами, но на
практике мне это не пригодилось. Теперь возвращайтесь к трем
кнопкам. Надеюсь, Вы их еще не нажимали? Если нажали, то в правом
проходе откроется решетка. Там через систему ловушек, Вы проберетесь
до рычага, который сбрасывает эти кнопки. Вообще, Вам так и надо
было бы делать, пока не подберете нужную комбинацию, но чтоб не
мучаться давайте обозначим кнопки слева направо цифрами 1,2,3.
Нажимайте теперь такую комбинацию: 312. Слева откроется решетка. Там
будет комната с двумя статуями, четырьмя разноцветными спусками,
четырьмя дырками в стенах и закрытой решеткой. В каждом спуске, если
посмотреть через бинокль, можно увидеть комбинации уже известных Вам
символов. Это пароли для открытия остальных решеток. Запишите их:
123 - синий
231 - розовый
213 - зеленый
321 - красный
Теперь начнем все по порядку.

Набирайте синюю комбинацию.

Справа откроется решетка. Там Вы попадете в комнату с 9 окошечками.
Над каждым из них нарисован значек. Третье окошко слева открывает
закрывшуюся решетку, а в третьем прямо возьмете Камень Ра. В
остальных - жуки.

Набирайте розовую комбинацию.
Откроется еще одна решетка справа. Здесь будет сложная
система подводных тоннелей. Надеюсь, Вы поймете все, что я написал.
По-другому придумать не смог. Итак, прыгайте в воду:
- вниз, направо, вниз, налево, направо, прямо, вниз, направо, вверх
Вылазьте из воды, и перед Вами должен быть рычаг. Поворачивайте его,
разворачивайтесь и в воду:
- вниз, прямо, вверх, налево, налево, прямо, направо, вверх, вверх
Перед Вами еще один рычаг. Как только его повернете, услышите звук
открывающейся двери. Разворачивайтесь и в воду:
`- вниз, вниз, прямо, налево, вверх
Слева будет рычаг. Поворачивайте и опять в воду:
- вниз, налево, налево, вверх, налево, направо, налево, направо,
вверх, направо, вверх
Прямо будет рычаг. Поверните его и услышите звук открывающейся
двери.
- вниз, прямо, вниз, налево, налево, вверх, прямо, вверх
Вылазьте из воды. Прямо будет рычаг, открывающий решетку, а сзади
будет Камень Атума. Поворачивайте рычаг, берите камень,
разворачивайтесь и в воду:
- вниз, назад, вниз, прямо, вверх

Теперь возвращайтесь к трем кнопкам и набирайте зеленую комбинацию.
Идите через решетку, открывшуюся слева. Вы зайдете в комнату с
четырьмя крокодилами, бассейном, четырьмя окошечкаами и рычагом.
Рычаг открывает решетку, а полазив в 4 окошках, Вы откроете проход в
центре комнаты. Там лежит Камень Кепри.

Возвращайтесь опять к трем окошкам и набирайте красную комбинацию
. Откроется решетка слева. Там будет три прохода. Начнем с левого.
Поворачивайте в каждый левый поворот и доползете до Камня Маат.
Теперь идите в проход, что прямо. Там поверните направо и возьмете
секрет. И, наконец, идите в правый проход.
Здесь поворачивайте налево, направо, налево, направо, налево и
выйдете к рычагу, который откроет решетку.
Теперь возвращайтесь в комнату, где были написаны пароли. Вставляйте
в окошки все камни и закрытая решетка откроется. Там по потолочной
+%ab-(f% перебирайтесь через провал и входите в комнату. Быстро
собирайте Святое писание (4 штуки) и выбегайте отсюда. Дальше
пройдите через маленькую комнатку с ловушками и по потолочной
лестнице перебирайтесь через еще один провал. Проходите дальше и
попадете в следующий уровень.

Gi
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Пт апр 28, 2006 7:24 am

~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Сб апр 29, 2006 11:26 am

~Gorillaz~
 

Гарик Поттёр

Сообщение ~Gorillaz~ » Вс апр 30, 2006 11:21 am

Harry Potter and the Sorcerer's Stone
Главный вход Хогвартс

Выслушав Дамблдора, поднимитесь вверх по лестнице. Слева появится Рон Уизли. Следуйте за ним. Пока нет нужды искать какие-либо секреты в соседних коридорах и комнатах - Гарри все равно еще ничего не умеет!
Рон приведет Гарри к Фреду и Джорджу. Идите с ними и следуйте их указаниям. Заберитесь на шкаф, затем направо, снова на шкаф и еще раз направо.
В следующей комнате близнецы будут учить Гарри прыгать. По умолчанию для прыжка установлен Пробел, но в Опциях при загрузке можно установить Автопрыжок. Я нахожу это достаточно удобным, хотя в некоторых испытаниях это мешает. В дальнейшем я буду указывать те испытания, в которых желателен Автопрыжок.
Просто прыгайте со шкафа на шкаф и собирайте бобы Берти Боттс. На первых стадиях кажется, что их достаточно, но на самом деле - чем их больше, тем лучше. Если по окончании игры у Гарри не будет 250 бобов, игру можно считать не пройденной. Поэтому не стоит ими пренебрегать.
Когда появится Пивз, пытайтесь его избежать. Он не очень опасен, но желательно не сталкиваться с ним. Собрав все бобы, пройдите в следующую комнату.
Здесь необходимо собрать все бобы, включая спрятанные за колоннами (всего 29 штук). На шкафу Гарри найдет Шоколадную Лягушку - такие увеличивают его здоровье. После этого подойдите к Фреду, он обменяет 25 бобов на карточку волшебника. Карты Волшебника - важная часть игры. Собранные Карты можно просмотреть в Фолианте Магии (Esc, затем Фолиант в правом нижнем углу). Для полного прохождения нужны 24 Карты, поэтому обязательно возьмите её. Затем выйдите в секретную дверь над шкафом на урок Защиты против Темных Искусств.
После разговора с Малфоем, пройдите за Гермионой в класс. Следуйте указаниям Квиррелла и выучите заклинание Флипендо. Узор, показанный Гарри учителем, нужно обвести мышью, удерживая левую кнопку. За каждый правильный "взмах волшебной палочкой" учителя будут давать Гарри на пять очков больше, чем за предыдущий. За урок можно получить 50 очков. Очки приносят пользу Гриффиндору, хотя они - не решающая роль в игре.
После выполнения заклинаний, следуйте за Квирреллом на Испытание Флипендо.

Испытание Флипендо

Без опции Автопрыжок обойтись здесь возможно, но трудно.
Чтобы применить заклинание, нужно нацелить Гарри на объект и нажать Alt или левую кнопку мыши. В меню Опции есть возможность поменять настройки. Многие предпочитают мышь, но, по моему мнению, стоит сразу приучиться только к клавиатуре. В дальнейшем могут быть Испытания, на которых мышь недоступна для вращения объектов (например, матч по Квиддичу), или на которых сложно одновременно использовать мышь и клавиатуру.
Примените Флипендо дважды на бочку и пройдите в освободившийся проход, затем налево и направо. Квиррелл объяснит Гарри, когда необходимо использовать Флипендо. Как правило, переключатель на стене открывает проход, а котлы содержат бобы Берти Боттс. Примените Флипендо на выключатель, затем на оба котла (третий, верхний котел будет доступен позже).
Вернитесь и возьмите звезду. Чем больше звезд Гарри соберет за испытание, тем больше очков даст Гриффиндору учитель. Пройдите в освободившийся коридор, затем по мосту, и переключите знак Флипендо на стене справа. Не забудьте собирать ВСЕ бобы во ВСЕХ котлах, попадающихся на пути.
Вернитесь обратно к тому месту, где нашли первую звезду и дальше по мосту - на этот раз он развернут в другую сторону.
В следующей комнате Почти Безголовый Ник расскажет Гарри о книге сохраненной игры. Он - совершенно безобидное привидение. Кроме этого, игра автоматически сохраняется после каждого экрана-заставки с указаниями испытания и количества тайных комнат и карт волшебника.
Напротив книги сохраненной игры находится ваза. Разбейте её с помощью Флипендо и возьмите боб.
В дальнейшем пробуйте Флипендо на всех вазах, котлах, переключателях, статуях.
Переключите два знака Флипендо на стене, затем сохраните игру, коснувшись Книги. Идите по открывшемуся проходу.
Соберите все бобы в этой комнате, включая спрятанные в зарешеченной комнате. Примените Флипендо на все три переключателя. В конце коридора, после разговора с Квирреллом, сдвиньте блок дважды, заберитесь на него и прыгните в коридор налево. Идите по коридору, сдвигая блоки. В комнате с Книгой Игры сначала разбейте вазы с бобами, и лишь затем сохранитесь (потом увидите почему!)
Перебираясь через первый блок в этой комнате, старайтесь не упасть - это смертельно для Гарри. Сдвинув следующий блок, войдите на балкон слева, соберите бобы, и заколдуйте переключатель. Затем вернитесь, прыгните на блок и в комнату со звездой.
Затем через второй коридор справа, столкните очередной блок, заберитесь наверх налево. Еще одна звезда. Переключатель слева заставит непрерывно двигаться следующий блок. Когда он находится в ближайшей точке к Гарри, запрыгните на него, слезьте рядом со следующим выключателем. Продолжайте в том же духе. Секретная комната слева также закрыта переключателем Флипендо. Возьмите звезды и бобы, следуйте дальше. Следующая секретная комната закрыта высоким блоком (Флипендо дважды). Наверху в ней находится седьмая звезда. Вернитесь к входу и двигайтесь далее по коридору к двери. Ух! С какого раза вы прошли это испытание?
Войдите, сохраните игру и входите в следующую дверь осторожно. Квиррелл расскажет Поттеру о гномах. В этой комнате их три. Каждый раз, когда гном подходит близко, он отнимает у Гарри 3 боба. На каждого гнома нужно применить Флипендо трижды - легче подряд, поскольку каждое заклинание немного затормаживает гнома. Не забудьте взять в этой комнате звезду и бобы. Теперь Квиррелл даст Гарри 20 очков для Гриффиндора. Вперед, в полет!

Урок Полета на метле.

Просто направляйте метлу сквозь сияющие кольца. Ускорять полет необязательно - индикатор показывает не суммарное время, данное на испытание, как кажется сначала. Время уменьшается, если Гарри долго не может попасть в очередное кольцо. Я привыкла лететь при нажатом ускорении, многие пролетают на нормальной скорости. За знаком Хогвартс наверху во дворе секретная комната. Возьмите карту волшебника в ней. Брать бобы Берти Боттс здесь не стоит - представится много возможностей собрать их потом. Сколько очков вы набрали?

Урок Заклинаний с профессором Флитвиком

Прежде чем сохранить игру, соберите все бобы в этой комнате - по 4 у каждого рыцаря (примените Флипендо 4 раза), и несколько в котле. Затем подойдите к Гермионе - она научит Гарри заклинанию Алохомора. Следуйте в комнату, закрытую Алохомора. Примените Флипендо на рыцарских доспехах и возьмите в открывшейся комнате Карту Волшебника. За шкафом, закрытым заклинанием Алохомора, находится другая комната. Возьмите бобы из сундука, затем разбейте при помощи Алохомора зеркало. Возьмите лягушку и следуйте в другую комнату. За картиной спрятан сундук с Берти Боттс. Возьмите их, откройте следующую дверь, откройте картину между двумя рыцарями, возьмите бобы, а затем следуйте на урок Флитвика за другими.
Флитвик научит Гарри заклинанию Вингардиум Левиоса. Пройдите с ним в следующую комнату и направьте заклинание на блок. Когда он поднимется, переместите его в воздух над плитой и нажмите Alt. Далее через открывшуюся дверь, не забудьте взять бобы. В коридор входите осторожно - там два гнома. Расправьтесь с ними, затем откройте решетку переключателем Флипендо в конце коридора. Возьмите звезду, но не сохраняйте игру. Спуститесь и соберите все бобы в комнате, затем сохранитесь и войдите в зал через арку. Сначала сдвиньте один из высоких блоков, но действуйте осторожно - за каждым из них по гному. Когда расправитесь с обоими, примените Флипендо на переключатели за блоками, а затем переместите W-блоки на платформы за поднявшимися решетками. Не торопитесь покидать комнату. Выньте бобы из котлов и примените Флипендо на доспехи дважды.
В башне возьмите две звезды (одна в проходе, другая - с левой стороны на балконе), переместите блок на платформу (справа), сохраните игру.
По движущейся платформе переместитесь в следующую башню. Переместите оба W-блока на их платформы, предварительно собрав, конечно, бобы и звезду. Войдите в секретную комнату, открытую вторым блоком. Переключите выключатель и разбейте зеркало. За зеркалом взбирайтесь все выше и выше, откройте все сундуки (в одном из них Карта Волшебника), возьмите звезду и спрыгните в дыру в центре комнаты, чтобы очутиться в зале, где вы уже были.
По движущемуся блоку переместитесь в следующую башню, не забыв взять звезду на блоке слева. Теперь Профессор Флитвик наградит Гарри 20 очками. Возьмите бобы из секретной комнаты, открывающейся Левиосой, затем идите в следующую комнату.

Лестничная площадка второго этажа.

Соберите все бобы в первых двух комнатах, не проходя в зал за колоннами. За зеркалом слева - секретная комната с карточкой волшебника! Затем осторожно войдите в зал. Когда вы войдете, Гарри атакует Пивз. Старайтесь держаться от него подальше и применять на него Флипендо. Индикатор внизу экрана будет уменьшаться с каждой удачной попыткой. Несколько раз - и Пивз уберется вон. Возьмите Лягушку и следуйте вниз по лестнице. Появившиеся Фред и Джордж дадут Гарри карту волшебника. Спуститесь и откройте картину в коридоре справа. Не обращайте внимания на Крэбба с Гойлом и, особенно, на послания Гермионы. Статуя ведьмы даст несколько бобов Берти Ботс, примените Флипендо четырежды. Нет необходимости напоминать собрать все бобы в сундуках, вазах и доспехах. Идите дальше, но не сохраняйте игру и не спускайтесь вниз по лестнице! Пройдя весь правый коридор, обогните Книгу и исследуйте коридор слева. За зеркалом справа, например, секретная комната с Картой Волшебника. Поговорите с Невиллом Лонгботтомом и возьмите три боба, применив Флипендо на статую за ним. Затем спуститесь обратно на лестничную площадку, сохраните игру и следуйте вниз по лестнице. Малфой начнет кидать в Гарри волшебные хлопушки. Подбирайте их и кидайте в Малфоя (Alt или пробел, в зависимости от настроек). Избегайте хлопушек, пролежавших некоторое время - они взрываются. Как только вы победите Малфоя, он сдастся и убежит. Возьмите лягушку и вперед, в главную дверь.

Сады Хогвартс

После разговора с Хагридом идите прямо до встречи с Гермионой, затем под арку. Прежде чем войти в красную дверь, в боковом дворике заколдуйте статую дракона 4 раза. Войдя в дверь, откройте сундук. В этом испытании следует избегать улиток и следа, оставленного ими, а переключатели в тупиках открывают проход дальше. Улитку можно приостановить заклинанием Флипендо. Пройдя лабиринт, восстановите здоровье еще одной лягушкой, затем идите дальше, но перед сохранением откройте сундук слева, потом вернитесь, сохраните игру и войдите в проход в зеленой изгороди. Эти растения - Ядовитые Щупальца, избегайте их, проходя по коридору из зелени, но не забывайте собирать Берти Боттс. В конце коридора находится статуя дракона. Применив Алохомора на нее, Гарри откроет проход в секретную комнату. В ней нужно дважды заколдовать статую Флипендо, чтобы получить бобы. Затем вернитесь в коридор к Ядовитым Щупальцам и выберите другой проход, слева. Пройдя его, откройте секретную комнату в конце коридора. Обойдя живую изгородь, вы увидите сундук. Напротив него - дверь в еще одну секретную комнату. Пройдите мост, откройте еще один проход прямо за ним. Осторожно, там три гнома. После жаркой битвы с ними возьмите бобы и вернитесь в коридор к Ядовитым Щупальцам. Выберите поворот направо. В конце этого коридора переместите W-блок на фонтан. Потом откройте проход в живой изгороди слева от фонтана. Войдите. Справа, в тупиковом коридоре находится сундук. В конце этого коридора откройте проход за статуей и в потайном дворе соберите бобы, применив Флипендо на статую дракона. Вернитесь. Второй секретный проход находится теперь слева от Гарри. Сразу, как только войдете, будет еще один секретный проход. Он выведет обратно к статуе. Снова пройдите через второй проход и сверните в коридор с Ядовитыми Щупальцами. Коридор выведет Гарри к аркам. Если пройти в калитку справа, можно забрать за одним из растений шоколадную жабу. Пройдите под арки, и увидите теплицу. Прежде чем войти, возьмите бобы из сундука и получите Карту Волшебника от Фреда с Джорджем. Справа от теплицы находится секретный проход, в конце которого, развернув обе статуи, нужно взять еще одну Карточку Волшебника. Теперь вернитесь и войдите в теплицу.

Инсендио

Выучите заклинание Инсендио. В следующей комнате примените его на каждый колючий куст, затем опустошите сундук, а переключателем откройте дверь. Осторожно, за ней три гнома! Расправившись с ними, возьмите бобы из котла и сохраните игру. Примените Инсендио на Ядовитые Щупальца и все колючие кусты (за ними 4 сундука - 2 кованных, 2 деревянных). В следующей теплице за шкафами с цветочными горшками находятся переключатели Флипендо. Заколдуйте их, дерево спустится вниз и откроет проход в подземелье. Будьте осторожны, в нем гномы! Когда вы победите их, появится Карта Волшебника. Не забудьте также звезду, левитирующую над столом.
В следующей комнате победите стрекозу, потом сбейте виноградные лозы при помощи Инсендио, соберите предметы с Большого дерева. С каждой березы можно взять несколько бобов (Флипендо). Аккуратно пройдите в комнату, закрытую Алохоморой - внутри стрекоза. Далее все просто, лишь следуйте указателям на деревьях и постарайтесь не упасть.
Осторожно в следующей телице - внутри 4 гнома! (Сама я только что потеряла 12 бобов Берти Боттс, а ведь знала!) Расправьтесь с гномами, с колючими кустами, чтобы беспрепятственно собрать все Берти Боттс. В соседней комнате переместите все W-блоки, потом вернитесь и примените Флипендо на переключатель. Пройдите в открывшуюся дверь.
В этой теплице будьте осторожны с выключателями - каждый из них, помимо всего, выпускает на свободу гнома. Идите дальше. Чтобы поднять решетку, переключите знак Флипендо за Ядовитые Щупальца (справа). На куст, постриженный в форме дракона, можно применить Флипендо четыре раза. А за ним находится лягушка. Внимательно изучите пространство за дверями, а потом уничтожьте колючий кустарник, сдвиньте блоки и примените Флипендо на переключатели за ними. Затем идите дальше.
В комнате, освещенной фиолетовым, избегайте Щупалец и исследуйте комнату справа вверху. Над переключателем в ней находятся звезда и сундук.
Пройдите до конца извилистый коридор и в закутке справа от выхода найдите ступеньку. Вскарабкавшись по ней на живую изгородь, осмотритесь и у входа в комнату увидите сундук. Подойдите к нему по изгороди, возьмите карту Волшебника. Вернитесь к выходу, откройте переключателем дверь в следующую комнату. Здесь нужно просто полить дерево, пустив воду в канавки. Вперед, и профессор Спраут теперь даст Гарри 20 очков для Гриффиндора.

Сады Хогвартс

Поговорите с Хагридом, потом соберите все бобы за аркой справа. Вернитесь и идите в левую арку, где Невилл будет просить о помощи.

За напоминалкой

Следуйте за Малфоем, как на уроке полетов, но остерегайтесь бладжеров (черных мячей). Чтобы забрать напоминалку, нужно ускориться, догнать Драко, чтобы наполнился индикатор, а затем нажать ту же клавишу, что установлена у вас для прыжка (как правило, Пробел или Ctrl). Малфой отдаст напоминалку.

Сады Хогвартс

После разговора с Невиллом и МакГонагалл, можете ради интереса поговорить с игроком Слизерина (прямо до красной двери в теплицы, затем налево). Однако та калитка, которая интересует Гарри - направо от входа в замок.

Край леса

Освободите себе проход, пройдя внутри ствола, затем в ущелье обратите внимание на потайную комнату за стволом справа. В ней начинается секретный проход. Избегайте улиток, берегитесь стрекоз и возьмите бобы Берти Боттс. Вернитесь обратно в первое ущелье. Черепаха почти безопасна спереди, обойдите её и взберитесь наверх. За Колючим Кустарником находится сундук. Дальше я посоветовала бы включить Автопрыжок до конца испытания. Второй сундук - на вершине одного из стволов (просто прыгайте с одного ствола на другой, не бойтесь прыгнуть на ствол с сундуком, затем откройте его, стоя перед ним.
Снова проделайте тот же путь, но на этот раз с предпоследнего ствола влезьте наверх. Избегайте встречи с улитками и их сияющим следом, затем возьмите лягушку справа от ствола и примените на него Флипендо. После этого три стрекозы атакуют Гарри. Расправьтесь с ними, сохраните игру слева и двигайтесь по бревну. Не забывайте собирать бобы. Около второго дерева, за кустом, спряталась еще одна шоколадная лягушка. Снова срубите это дерево и двигайтесь по нему и по пенькам, держась левой стороны. Со второго пенька откроется вид на тайную комнату справа. Побывав в ней, я посоветовала бы вернуться и избрать правый путь - мне он кажется значительно проще. Переключите символ Инсендио за Колючим кустарником, чтобы развернуть бревно. Сохраните игру. Идите вперед, по мере надобности не забывая об Инсендио. Когда пройдете зону с тремя улитками, остановите их всех с помощью Флипендо (это удобнее делать именно отсюда, вне досягаемости Ядовитых Щупалец). Когда вы сделаете это, пласт земли поднимется, и вы сможете войти в секретную комнату в скале. Прямо, прямо и в пещере в сундуке найдете Карту Волшебника. Спрыгните на сторону, где Колючий кустарник. За ним скрыт сундук и вход в еще одну секретную пещеру. Исследуйте её, пока не найдете карты Волшебника, скрытой под водопадом. Вернитесь и продолжите путь по тропинке к Хагриду.

Пещеры огненных семян

Выслушайте Хагрида и направляйтесь через распахнутую калитку. Осторожно, там стрекоза. Берегитесь также улиток. Перед тем, как свернуть на естественный мост над потоком, возьмите бобы в сундуке за кустами слева. В пещере есть еще одна стрекоза. Оглянитесь, стоя на большом камне, справа находится вход в секретную комнату, затем вернитесь и идите влево. Миновав двух улиток, допрыгайте до комнаты с Книгой Сохраненной Игры, сохранитесь. В этой комнате откройте левый проход переключателем Флипендо, войдите и примените Алохомора на потайную дверь в правой стене. Идите вперед, и попадете в комнату, бывшую слева от комнаты с Книгой. Подняв ворота, выйдите в неё опять. Доберитесь до комнаты с каменным уступом у входа (справа). С уступа прыгните вниз и попадете в секретную комнату с картой волшебника. Лифт, управляемый знаком Флипендо, вынесет Гарри наверх. Возьмите лягушку, срубите дерево и идите по нему и дальше до комнаты с книгой сохраненной игры. Безбоязненно проходите в коридор за водопадом. Проход, интересующий Гарри - справа (но это не повод не исследовать тупиковые проходы)! Двигайтесь, откатывая камни, пока не увидите справа посадки Огненных Семян. Примените Флипендо, подождите, пока семена остынут, и возьмите их. В следующей комнате со сталактитами и сталагмитами (и, судя по всему, разница между ними только в букве "м"), остерегайтесь стрекозы. С каменного уступа двигайтесь налево, сохраните игру.
Прыгайте по камням, но в первую очередь заходите в комнаты за водопадами, а затем уже следуйте стрелкам. Добравшись до пещеры со стрелкой, соберите семена слева, потом откатите камень и идите вправо. В комнате с черепахой сразу идите вправо, не сохраняясь, и в коридор с Ядовитыми Щупальцами. Здесь сначала влево, и в секретную комнату (боюсь, чтобы открыть её, придется встать прямо под Щупальце)... Коридор из секретной комнаты выведет Гарри в пещеру рядом с комнатой, где черепаха. На этот раз сохраните игру и в коридоре со Щупальцами выберите правый проход. Соберите еще три Семени Огня. Дальше двигайтесь по коридору до комнаты с Книгой Сохраненной Игры. Сохраните игру.
Чтобы двигаться дальше, сбивайте сталактиты с потолка при помощи Флипендо. Это уже шестая посадка Огненных Семян. Стоя на уступе со стрелкой, можно сбить сталактит и пройти в соседнюю пещеру, против направления стрелки. На мой взгляд, не стоит, разве только что из принципа - там всего два боба. Не забудьте осматривать пещеры - в одной из них Тайная Комната!
Пройдя двух улиток, сбейте черепаху с прохода, но не прыгайте прямо, в следующую пещеру, а выберите левый путь. Остерегайтесь улиток, откройте сундук и заколдуйте переключатель. Вы попадете в ту же комнату, что и если бы шли прямо. Возьмите Семена справа, откатите камень слева. Двигайтесь дальше. Теперь Хагрид даст Гарри Карту волшебника за труды. Войдите в хижину, и Хагрид даст Гарри еще волшебную Флейту.

Квиддич: Гриффиндор против Слизерина.

Игра в Квиддич похожа на погоню за Малфоем, с той лишь разницей, что Снитч намного привлекательнее Малфоя. ;) Преследуйте Снитч, пока индикатор не заполнится, и нажмите на клавишу, отвечающую за прыжок. Может быть, придется сделать это несколько раз. Советуют также избегать Бладжеров, но я уверена, что погоня за Бладжерами - роль Beaters, а не Ловца (Seeker). Конечно, не надо лететь прямо на Бладжер, но первостепенная цель - поймать Снитч, а не увернуться от Бладжеров. Поздравляю с первой Квиддишной победой! Теперь в меню Квиддич вы всегда можете в него поиграть.

Доберитесь до класса Защиты против Темных Искусств

Догнать Гермиону все равно фактически невозможно, да и не стоит. Поднимитесь на второй этаж (это там, где Гарри отбивался от Пивза). Следуйте за близнецами, подойдите к камину. Возьмите у Фреда Карту. После ухода близнецов попробуйте также применить Алохомора на один из шкафов, чтоб открыть тайную комнату за картиной. Вернитесь в зал. Изучите все возможные места. Кое-где Гарри уже был (после урока профессора Флитвика, помните?) Побывайте в библиотеке, за шкафами есть два тайника (не пытайтесь открыть все шкафы, по логике тайник может быть лишь за теми, что у стены). Еще один секретный проход начинается за статуей рыцаря, но будьте осторожны, так как в конце шесть гномов. Когда все соберете, сохраните игру возле лестницы на третий этаж и двигайтесь вверх.

Испытание Лумос

Выслушав наставления Квиррелла, пройдите за ним, заколдуйте горгулью, перейдите расщелину и возьмите звезду. В следующей комнате в самом конце есть сундук, а также две вазы. Откройте проход знаками Флипендо и примените Лумос на горгулий в обеих комнатах, поднимитесь по светящимся ступеням. Опустошив сундук перед сохранением игры, заколдуйте следующую горгулью. За символом около светящегося диска - секретная комната с Картой Волшебника.
Следующая группа комнат очень проста, а в большом зале Пивз атакует Гарри сразу, как только он возьмет звезду. Победите Пивза и исследуйте комнату. Здесь должна быть Шоколадная Лягушка и тайная комната. Затем следуйте в темную комнату. Двигаясь на следующем светящемся диске, сначала идите влево, остерегаясь стрекозы. Заколдовав Горгулью, вернитесь и идите вправо. Там Гарри найдет не только три сундука и звезду, но и очередную настырную стрекозу. Продолжайте идти, возьмите содержимое очередного сундука и звезду, откройте дверь и примените Флипендо на переключатель. Затем вернитесь и поднимитесь вверх.

Не стоит обращать внимание на Ника, продолжайте идти и заколдуйте еще одну Горгулью, сохраните игру. Затем через зияющую дыру... и испытание окончено! Получите от Квиррелла заслуженные 20 очков.

Перед Подземельем

Перед тем, как спуститься в подземелье Снэйпа, исследуйте замок и соберите все возможные бобы. Перед портретом Квиррелла Фред и Джордж дадут Гарри Карту Волшебника. За главной лестницей в сундуке находится вторая Карта. Все секретные комнаты расположены там же, где и раньше. Теперь следуйте за Роном в класс зельеварения.

Подземелье

Снэйп лишит вас пяти очков и отправит выполнять задание. Когда упадете, сохраните игру, а в соседней комнате столкните два больших блока вниз, затем поднимитесь по маленькому блоку наверх. Возьмите ромашку и поднимитесь наверх в лифте, управляемом Флипендо.
Затем примените на стену Флипендо и соберите все возможные бобы. Обязательно откройте дверь внизу, за которой находится проход к Карте Волшебника. Выйдите через другой проход, двигайтесь вверх, используйте Алохомора.
Далее без опции Автопрыжок обойтись довольно сложно. Включите её и просто бегите вперед, не останавливаясь. Затем сохраните игру и снова бегите.
Осторожно следуйте за Кровавым Бароном в потайные комнаты, но не подходите к нему слишком близко.
В следующей комнате остерегайтесь шести гномов, а затем примените Флипендо на статую дракона. Возьмите бобы из сундука, Лягушку, а затем кору.
В следующей комнате переместите W-блок сначала на левое основание, затем другой блок на правое, и после этого первый блок в дальний правый угол.

Подземелье II

Осторожно двигайтесь до горгульи, на которую нужно применить Лумос. Поднимитесь наверх к звезде, сундуку и выключателю. Вернитесь и двигайтесь к другой горгулье. Поднимитесь, возьмите Флоббер-червя, и поднимайтесь все выше и выше, пока не сохраните игру.
Следуя за Кровавым Бароном, войдите в тайную комнату. Двигайтесь по кругу, пока не достигните горгульи. Пройдите по светящимся дискам и следуйте к следующей горгулье, затем снова по дискам, сохраните игру.
Войдите в комнату, из которой вышел Барон, и примените заклинание на статую дракона, чтобы открыть тайную комнату за ней.
Когда вернетесь, не бойтесь упасть и с помощью блоков пройдите в следующую комнату, возьмите ясенец, и Гарри попадет снова в класс зельеварения.
Снэйп снова заберет очки, злыдень!

Коридор перед Женским Туалетом

Следуйте за Роном, а потом бегите, не останавливаясь. Обязательно бегите по дорожке, отмеченной бобами, и старайтесь не упасть.
Теперь Рон будет заколдовывать дубинку Тролля, а Гарри должен защитить Рона и себя. Самое простое - это нацелиться на Тролля и нажимать на Alt не переставая, а еще проще нажимать на оба Alt! ;)

Квиддич II

Все точно так же, как в прошлый раз, веселитесь!

Библиотека I

Филч не видит Гарри, но ни в коем случае не подходите к нему близко - он почувствует! Всегда следуйте за ним на некотором отдалении. Когда творите заклинания, старайтесь сразу отойти от этого места, т.к. заклинание привлекает Филча. Пройдя две комнаты, в третьей опрокиньте шкаф напротив двери, чтобы подняться наверх. Далее открывайте все двери и заколдовывайте все выключатели, но остерегайтесь Филча. Когда поднимется решетка, в комнате за ней примените Флипендо, а затем вернитесь и заколдуйте горгулью в каморке наверху. Передвигаться, конечно, удобнее по шкафам, но это тоже не предел безопасности, например, старайтесь не прыгать над головой у Филча - если не хотите свалиться ему на голову, конечно. Выглядит, правда, весьма забавно, но уровень придется начать снова...

Вернитесь в комнату с зелеными коврами и поднимитесь вверх. В комнате с красным ковром находится переключатель и горгулья. Заколдуйте их, вернитесь в предыдущую комнату и двигайтесь все выше и выше, пока не доберетесь до коридора с картиной монаха. В сундуке - Карта Волшебника.
Проделайте путь сначала, на этот раз не спускаясь в коридор, а следуя прямо. Картина над книгой Сохраненной игры - вход в Тайную комнату.
Будьте осторожны с Филчем, поднимаясь по сверкающим ступеням, повернув мост, разбейте вазу на другой стороне, чтобы отвлечь завхоза.

Библиотека II

Выход из первой комнаты на балконе напротив падающего шкафа. Во второй комнате пройдите в отсек, из которого вышел Филч, заберитесь на шкаф и следуйте за Ником на протяжении нескольких комнат, пока не найдете зеркало Эрисед.
Откройте секретный проход за шкафами и не забудьте обшарить тайник за зеркалом возле Книги. Идите вверх и вверх. В огромном зале Филч и Миссис Норрис будут охранять выход. Переместите W-блоки в четырех комнатках и разбейте вазу, чтобы отвлечь кошку. Следуйте за Фредом и Джорджем, чтобы получить очередную карточку.

Запретный коридор

Пес - следуйте за Роном и Гермионой и обязательно возьмите Волшебную карту из сундука. Затем усыпите Трехглавого Пса. Для этого заметьте, в какой последовательности нападают его головы, а затем двигайтесь, играя на флейте, слева направо, пока не уснут все головы.
Дьявольская ловушка - применяйте Инсендио, пока не освободите друзей.
Летающий ключ - действуйте так, словно это всего лишь обычный матч по квиддичу. По правде говоря, снитч менее строптивый, чем ключ...
Гигантские шахматы - сначала идите на правое белое поле, затем на одно поле вверх, потом на правое верхнее и вправо.

Последнее испытание

Сначала следите за перемещающимися зельями (это лучше делать вдвоем, втроем, словом, чем больше народу, тем легче - главное, не подеритесь потом ;)
Затем опустошите сундук, сохраните и идите к следующему залу. Здесь нужно переместить блоки ближе к Квирреллу и влезть наверх. Остерегайтесь его проклятий. Когда Квиррелл начнет пытаться уронить на Гарри колонну, толкайте колонну на него, пока все колонны не будут разбиты. Но будьте осторожны с его проклятиями. Затем вращайте зеркало так, чтобы оно было обращено стеклом к Волдеморту, а обратной стороной к Гарри, чтобы проклятия отражались на Квиррелла.
После победы над Волдемортом, Рон даст Гарри еще одну Карту Волшебника.

УРА!

Приложение. Местонахождение Карт Волшебника

В игре всего 25 Карт. Некоторые доступны только один раз, поэтому будьте внимательны.

1. Альбус Дамблдор
Получена от близнецов Уизли после сбора первых 25 бобов.
2. Мерлин
В тайной комнате за знаком Хогвартс на уроке полета на метле (вверху, напротив входа)
3. Тилли Ток
Запертая комната, когда Гермиона научит Гарри заклинанию Алохомора. Примените Флипендо на доспехи.
4. Бардок Малдун
Урок Чар с Профессором Флитвиком. Из зала с большим стеклом на полу пройдите вправо, переместите блок на основание, разбейте зеркало и в комнате за ним идите вверх.
5. Адалберт Ваффлинг
На испытании Вингардиум Левиоса, за первым зеркалом над шкафом.
6. Странный Урик
Получена от Фреда и Джорджа после первой победы над Пивзом.

7. Дервент Шимплинг
В комнате за зеркалом на лестничной площадке второго этажа, после победы над Пивзом.
8. Корнелиус Агриппа
Встретив близнецов в саду Спраут, пройдите в противоположную сторону, откройте проход в правом углу, заколдуйте обе статуи драконов.
9. Ньют Скамандер
На испытании Инсендио заколдуйте все четыре шкафа и спуститесь в комнату под деревом.
10. Эдгар Строуглер
Сундук после комнаты с четырьмя огромными Ядовитыми щупальцами (испытание Инсендио).
11. Боуман Райт
По дороге к Хагриду, откройте проход, удалив все Колючие Кусты.
12. Годрик Гриффиндор
Дана в саду Профессора Спраут Фредом и Джорджем.
13. Морган ле Фэй
Во время поиска Огненных семян, под пещерой с шоколадной лягушкой.
14. Берти Ботт
После первого матча следуйте за Фредом и Джорджем на третьем этаже в комнату с камином.
15. Салазар Слизерин
Подарок Хагрида за собранные Огненные Семена.
16. Кассандра Ваблатски
За символом на стене на испытании Лумос.
17. Игнатия Вайлдсмит
После завершения испытания Лумос подарена близнецами.
18. Гиффорд Оллертон
Перед уроком зелий в сундуке под главной лестницей.
19. Элладора Кеттеридж
Тайная комната при поиске ингредиентов зелий. Перемещаясь на светящемся диске, спрыгните на нижнюю ступень и заколдуйте знак Флипендо на стене.
20. Хенгист Вудкрофт
Тайная комната при поиске ингредиентов. Войдите в помещение, из которого вышел Кровавый Барон, и заколдуйте статую дракона.
21. Хельга Хаффлпафф
В комнате с портретом, когда пробираетесь в башню с Норбертом.
22. Ровена Рэйвенкло
Последняя Карта, полученная от Фреда с Джорджем, когда следуешь за ними вниз, обманув Миссис Норрис.
23. Родерик Пламптон
Перед последним испытанием, в сундуке в Запретном Коридоре.
24. Мошенник Херпо
Перед хижиной Хагрида победите трех улиток и поднимитесь по появившейся ступени наверх. Пройдите в проход за Колючим кустарником и идите по проходу в тайную пещеру.
25. Гарри Поттер
Подарок Рона, если Гарри победит Волдеморта, соберет все Карты Волшебника и 250 бобов.
~Gorillaz~
 

След.

Вернуться в Игромания

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 39